Captura de una secuencia cinemática de Fallout 4 (2015)

El videojuego está viviendo su adolescencia como medio narrativo. Ya es lo suficientemente maduro como para buscar nuevos caminos y ensanchar sus fronteras para llegar a la madurez. Así lo ve Rhianna Pratchett, una de las guionistas de videojuegos más reputadas de Europa, artífice de las trasmas de juegos como Heavenly Sword, Overlord o Mirror's Edge, así como de las últimas entregas de la conocida saga Tomb Raider, entre otros muchos proyectos. Este lunes participó en una charla sobre la escritura de guiones para videojuegos organizada por el festival Celsius 232 en la sede de la Fundación Telefónica de Madrid, conducida por el periodista Ángel Luis Sucasas. Compartieron impresiones con Pratchett dos guionistas y desarrolladores pequeñas compañías españolas, como representantes de la industria 'indie': Juan de la Torre, del estudio Team Gotham, responsable de The Guest, una aventura de misterio en primera persona que fue distinguida como el mejor juego independiente del año en la feria Madrid Games Week de 2014; y Alberto Oliván, de Fictiorama Studios, guionista, desarrollador y compositor de Dead Sinchronicity.



Para Pratchett, hija del escritor de ciencia-ficción Terry Pratchett, "es emocionante participar en el crecimiento de un medio tan joven y vibrante". La guionista compara el momento que viven los videojuegos con los comienzos de la televisión. "Desde el punto de vista narrativo, el medio está en su adolescencia, es una etapa tumultuosa. Tenemos que explorar territorios desconocidos, intentando ver cuál es la mejor forma de hacer las cosas e inventando sus normas". Oliván también considera que queda mucho por inventar y muchas fronteras que expandir en el ámbito del videojuego, y además propone los prejuicios que separan a los distintos medios narrativos. "Lo importante no es el medio, sino lo bien construidas que estén las historias, da igual si hablamos de literatura, de cine, de cómic o de videojuegos".



De izda a dcha: Ángel Luis Sucasas, Rhianna Pratchett, Juan de la Torre y Alberto Oliván

Ahora bien, ninguno de los invitados se mostró especialmente interesado por eso que se ha dado en llamar transmedia, que consiste en contar una misma historia por distintos medios a la vez. "Aún no he conocido ningún caso de transmedia que merezca la pena", opina De la Torre. Cosa distinta es, matiza Pratchett, el crossmedia: contar, en distintos medios, historias diferentes o complementarias de un mismo universo narrativo. Pone como ejemplo una serie de cómics que aparecieron entre dos entregas del videojuego Tomb Raider -la famosa saga protagonizada por la aventurera Lara Croft- y que cubrían la franja temporal existente entre las tramas de ambos juegos.



Mucho más que escribir diálogos

"Antes se pensaba que escribir guiones de videojuegos era simplemente escribir líneas de diálogos", afirma Pratchett. "Pero es mucho más. Es un trabajo invisible que consiste en crear mundos y explicar por qué existen, por qué los personajes se mueven como lo hacen. Cuando me contrataron por primera vez no había narrativa de ningún tipo, los niveles de cada juego tenían la pinta que le apetecía al desarrollador, no había un motivo ni un arco narrativo que lo uniese todo".



Ahora es muy distinto. Se ha avanzado mucho en eso de "construir mundos creíbles" y en los últimos tiempos ha cobrado fuerza el término environmental storytelling (narración ambiental), formado por todos aquellos elementos del entorno de juego que cuentan por sí mismos la historia que hay detrás de la trama, sin necesidad de interrumpir el juego. Por ejemplo, la escena de un crimen puede servir para dar pistas al jugador sobre qué ha pasado en un lugar sin necesidad de contárselo con palabras. "Cada vez los jugadores soportan menos que haya interrupciones en la partida para contarte parte de la historia. Solo está justificado si vas a contar algo imprescindible", señala Oliván. "La narración ambiental aporta unas posibilidades de desarrollo increíble. Bioshock fue el primer juego que hizo que la industria se interesara por esto", añade Pratchett.



Captura de pantalla del juego Bioshock (2007)

Menos violencia y más diversidad

Los tres ponentes coincidieron en la necesidad de fomentar tramas y mecánicas de juego que no desemboquen siempre en el uso de la violencia, que ha sido una de las constantes del mundo del videojuego desde sus inicios. "Como jugadora no me gusta simplemente disparar a todo lo que me encuentre", opina Pratchett. "En la industria mainstream hemos abusado de la violencia, en cambio la comunidad 'indie' está siendo muy creativa a la hora de inventar nuevas formas de jugar". "Desde Team Gotham, aunque somos un equipo humilde y centrado en la ciencia-ficción, intentamos mandar mensajes sobre asuntos que nos preocupan, creo que es un deber del desarrollador de videojuegos ayudar a cambiar conciencias", apunta De la Torre.



El mundo del videojuego también ha pecado tradicionalmente de ser poco inclusivo con las minorías. Los protagonistas suelen ser varones blancos heterosexuales o mujeres voluptuosas y ligeras de ropa, concebidas para agradar al jugador medio. Hasta ahora eran hombres jóvenes, pero "esto está cambiando. Hay que dar cabida a otras voces diversas y enriquecedoras", señala Oliván. Pratchett, por ejemplo, ha contribuido a convertir la explosiva Lara Croft de entregas anteriores de Tomb Raider en una joven de atributos más comedidos.



Evolución del aspecto de Lara Croft entre Tomb Raider III (1998) y The Rise of Tomb Raider (2015)

Por su parte, De la Torre siente que los desarrolladores independientes deben liderar este tránsito a la diversidad pero también opina que el problema no se limita a la industria del videojuego, sino que esta es un reflejo de la sociedad en su conjunto. En cualquier caso, "todo lo que conlleve eliminar el racismo e incluir más a la mujer y a los homosexuales en los videojuegos es un paso en la buena dirección".



Realidad virtual, un accesorio

Oliván recuerda el fracaso de la primera oleada de realidad virtual que surgió en los 90. Entonces era un preadolescente. Hoy ha resurgido con fuerza y muchas compañías de videojuegos y telecomunicaciones están dedicando muchos recursos a esta tecnología. Como guionistas, los tres ponentes reflexionaron sobre las posibilidades narrativas de la realidad virtual, más allá del fuego de artificio -una cuestión sobre la que preguntamos a Steven L. Kent, pionero historiador de los videojuegos-. Para Oliván, la realidad virtual se impondrá como "un gadget más", es decir, como un elemento accesorio, pero no barrerá del mapa a los juegos que se proyectan en una pantalla normal. En cualquier caso, "los juegos en realidad virtual deben adaptarse a ese nuevo escenario creando mundos y personajes que 'respiren' y que resulten creíbles". Por otra parte, el guionista opina que para que la realidad virtual avance a terrenos interesantes es necesario que lleve aparejado una mejora de la inteligencia artificial y de la narrativa ambiental que comentábamos unos párrafos más arriba. Pratchett tampoco cree que la realidad virtual se haga con el monopolio de los videojuegos. "Plantea muchas posibilidades emocionantes, pero no será el único camino".



@FDQuijano