Matrix versus Matrix
...No se le ocurra
22 mayo, 2003 02:00Como ha planteado Samuel Blumenfeld desde las páginas de "Le Monde", el punto de partida de la obra de los Wachowski parece hacerse eco de una de las tesis desarrolladas por Jean Bau drillard en su obra Simulacros y simulación: "ya no es posible partir de lo real para fabricar lo irreal", piensa el conocido teórico de la posmodernidad. Ahora "el proceso será más bien a la inversa. Será preciso poner en juego situaciones modelos de simulación e ingeniárselas después para darles los colores de lo real, de lo vivido. Será necesario reinventar lo real como ficción, precisamente porque lo real ha desaparecido de nuestra vida".
Esta sugerente hipótesis de trabajo apunta directamente al corazón de los nuevos conflictos planteados, en el mundo contemporáneo, en torno a la crisis del concepto de realidad: los universos paralelos y virtuales, las redes informáticas, la dicotomía entre el cuerpo y la máquina, la "nueva carne", la confusión entre la realidad y la ficción, las realidades alternativas, la vampirización de la realidad por su representación, la dictadura de la imagen y demás desafíos que tienen planteados, hoy en día, la cultura moderna y la propia conciencia del universo audiovisual.
La superposición de los problemas enunciados ha encontrado, dentro de Matrix, una respuesta equivalente en forma de espesa papilla intelectual: Philip K. Dick, el Neuromante y la literatura cyberpunk de William Gibson, el vestuario de Tetsuo II (Shinya Tsukamoto), ecos de Alicia en el país de las maravillas (Carroll), de La guerra de las galaxias (Lucas), de Terminator 2 (Cameron), de Desafío Total (Verhoeven), del anime japonés (Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii), más disfrazados componentes budistas, abundante mitología griega y determinantes raíces judeo-cristianas de base mesiánica y redentorista, convergen -entre muchas otras aportaciones alimenticias- dentro de un producto que es, efectivamente, un paradigmático hijo de su época. Esta simple y evidente constatación no basta, sin embargo, para certificar ni el rigor del discurso propuesto por los hermanos Wachowski, ni los parámetros de su estructura mitológica ni los fundamentos fílmicos de la propuesta. La acumulación y superposición de fuentes referenciales no es nada nuevo, y mucho menos en el campo de la ciencia-ficción. La reutilización de la estructura narrativa de los video-juegos tampoco aporta novedad alguna. Y la explotación de los efectos digitales que propone no señala (salvo para quienes se dejen seducir por su fascinación) más que un mero y utilitario peldaño de transición en las aplicaciones de las nuevas tecnologías.
El problema mayor consiste en que la ruptura del concepto de verosimilitud no ha dado paso a un nuevo universo ficcional dotado de leyes propias, sino a una especie de totum revolutum donde se vulneran con toda desfachatez las propias convenciones dibujadas por el concepto de partida, y donde el irracionalismo campa a sus anchas entre los pliegues de un discurso preñado de dudosas connotaciones religiosas de índole iluminista, supuestamente colocadas -dentro de la historia narrada- al servicio de la humanidad en su combate apocalíptico contra las máquinas. Bajo su formalista apariencia de sofisticada elegancia high-tech, en la trastienda de la estética bullet-time, y tras la apabullante, autosatisfecha cacharrería efectista que despliegan las películas, no subyace otra cosa que un mero simulacro donde la idea de simulación ha dejado de ser una hipótesis para convertirse en evidencia, víctima de unos realizadores que, para decirlo con palabras del propio Baudrillard, "la pragmatizan y la convierten en un fantasma visible", de donde el filósofo francés deduce, con provocativa ironía que, en lo tocante a la representación de lo real (las cuestiones planteadas por el mundo contemporáneo), los autores de Matrix "están en Neanderthal".
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