El avatar de ceros y unos de Neo (Keanu Reeves) en Matrix

El XI Festival Internacional Animayo aterriza hoy en CaixaForum Madrid de la mano de grandes profesionales, escuelas y estudios de animación, efectos visuales y videojuegos internacionales para debatir sobre una de las industrias más potentes del entretenimiento en la actualidad, capaz de transformar el mundo en los próximos años.

No es ninguna novedad dentro del mundo del entretenimiento: a la industria del videojuego no le tose nadie en la actualidad. Según datos de la firma Newzoo, este sector movió 90.000 millones de dólares en 2015 y para 2018 podría superar los 113.300 millones. Ni siquiera la antiguamente todopoderosa industria del cine se le acerca ya que, en 2015, según Rentrak, las películas estrenadas en todo el mundo conseguían tan solo 38.000 millones de dólares, una cifra muy inferior a la conseguida por los videojuegos. Además, si echamos un rápido vistazo a las listas de películas más taquilleras de los últimos años vemos que el cine de animación digital es uno de los más exitosos. Sin ir más lejos, en 2016 cuatro de las cinco películas que más dinero han logrado a nivel mundial son de esta categoría: Buscando a Dory (2), Zootrópolis (3), El libro de la selva (4) y Mascotas (5). Completan la lista de las 10 películas más taquilleras del año Capitán America: Civil War (1), Batman vs Superman: El amanecer de la justicia (6), Deadpool (7), Escuadrón suicida (8), Animales fantásticos y donde encontrarlos (9) y Doctor Strange (10). Todas ellas cuentan con una elevada presencia de recursos digitales y efectos especiales.



El futuro lo veo como Matrix, las personas estarán conectadas a mundos virtuales", Damián Perea, director de Animayo

La industria de la animación es hoy la más potente dentro del mundo del entretenimiento, pero además es una de las más vivas, inspiradas e imaginativas. Algo que pretende mostrar el XI Festival Internacional Animayo, que aterriza hoy en Madrid de la mano de grandes profesionales, escuelas y estudios de animación, efectos visuales y videojuegos internacionales. Se celebra en CaixaForum, en colaboración con Fundación "la Caixa", la Universidad Tecnológica de Artes Digitales U-tad, el Centro Checo de Madrid, el Instituto Polaco y el Centro Eslovaco. Durante las dos jornadas que integran el festival se proyectará el Palmarés Oficial Animayo 2016, que reunirá los premios Animayo a la animación, los efectos visuales y los videojuegos de esta edición. El programa incluye también el estreno en Madrid de la película Checa Historias Mortales de Jan Bubenícek , y un especial de cine eslovaco hecho por mujeres.



Pero la parte más interesante de la programación está conformada por siete Master Class impartidas por grandes profesionales del sector. Hemos hablado con ellos sobre la actualidad, el futuro y la competencia en el sector.



Haciendo los sueños realidad

Como en tantos otros campos, fue la competencia lo que hizo de la animación el gran negocio y fábrica de sueños que es ahora. "Todo comenzó cuando gente como Ralph Bakshi, Don Bluth y más tarde Jeffry Katzenberg decidieron competir con Disney en el campo de la animación", explica Paulo Alvarado de Rovio Entertainment, la compañía que ha desarrollado juegos como Angry Birds. "Pixar innovó con nueva tecnología pero con la misma atención a la calidad y a las historias que grandes artistas habían llevado ya a la pantalla. Desde ese momento la tecnología se abrió mucho más. Ahora tenemos películas de estudios pequeños, medianos y grandes que se dirigen a diferentes audiencias. El secreto del libro de Kells, Bienvenidos a Belleville y Gru, mi villano favorito cambiaron el campo de juego totalmente. Estos nuevos realizadores trajeron mucha variedad en lo referente al aspecto y el sentimiento en las películas animadas. Y aunque en un principio la animación fue vista como algo para niños, ahora directores y guionistas de acción real usan la animación para contar historias".



Botanicula de Jaromir Plachy

Gracias a la tecnología digital, en los últimos años la animación se ha democratizado y ya no es propiedad única de los grandes estudios. "Se ha abierto a artistas de todo el mundo", comenta Juan Luis Sánchez, profesor de efectos especiales en U-Tad, que ha participado en películas como Gravity, Paddington o El caballero oscuro. "Hoy en día cualquier persona que tenga interés y talento lo puede desarrollar en casa". Algo que suscribe Rafael Zabala, Traditional and Digital Artist en The Mill- Weta Digital- Psyop, compañía que ha desarrollado videojuegos como League of Legends o Clash of Clans: "La tecnología en el mundo del entretenimiento ha mejorado muchísimo y nos permite elaborar historias de una forma cada vez más rápida y convincente. Las herramientas que utiliza el artista digital son cada vez más intuitivas y agradables, lo cual facilita el flujo de trabajo dentro de un equipo, apartando las partes técnicas engorrosas que solían haber antes y abriendo un canal de expresión más directo desde las ideas de un director a la plasmación de un producto final".



"La animación se dirige a todas las industrias: médica, educativa, militar, arquitectónica, del sexo...", Rafael Zabala


Sin embargo, la animación es algo más que una simple industria. "Para mí es básicamente una rama artística", explica Jaromir Plachy de Amanita Design, desarrollador de videojuegos como Samorost 3, Botanicula, Machinarium, Rocketman y Questionaut. "La parte económica de mi trabajo no es la prioridad número uno. Me centro al máximo en la parte creativa y en el contenido y si luego tengo éxito con algunas de mis cosas es, en mi opinión, gracias a este enfoque". Para Edgar Martín Blas, director del Certificado de Especialización en Producción para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad y CEO en New Horizons VR, el éxito de la animación se debe a motivos más sencillos. "Ante todo es porque nos adentra en terrenos imaginarios y da vida a elementos que nunca veríamos en la realidad como el Ave Fénix", explica. "Eso genera una sensación en el espectador de asombro continuo, en cada movimiento. Pura magia que aún nos sorprende".



Compitiendo con los mayores

Las nuevas plataformas de contenido ya no requieren de la presencia de los grandes estudios y equipos muy pequeños están haciendo grandes joyas de la animación con una calidad que puede llegar a superar a Hollywood. Esto abre el camino a industrias pequeñas como la española pero, ¿se va en nuestro país en la buena dirección? "En vez de tratar de combatir, competir o copiar algo tan difícil como es el mercado anglosajón del entretenimiento, las empresas españolas tendrían que tratar de ser ingeniosas y sacar productos nuevos que no necesariamente se asocien con lo ya existente", explica Rafael Zabala. "Claro, esto es lo más difícil de todo: tener buenas ideas, ser innovador, creativo, pionero... Es aquí donde debemos poner todo el esfuerzo. Lo demás es copiar, hacer lo mismo que otros y tratar de demostrar que lo podemos hacer con la misma calidad, y francamente, esta fórmula nunca nos va a proporcionar ningún éxito por encima de los que logran las grandes compañías".



El amanecer del planeta de los simios, película en la que ha participado Rafael Zabala

"Si tu filosofía es combatir a los grandes estudios acabarás frustrado", opina Paulo Alvarado. "Hay que dejar a los mayores jugar en su terreno para que mejoren la tecnología de la industria de la animación y la mantengan viva. Los demás deben centrarse en lo que te hace único o diferente: la visión, el estilo, la misión, el propósito… Los pequeños estudios tienen la habilidad de tomar decisiones rápido, aprovechar oportunidades y ser audaces".



"Yo vivo y trabajo en la República Checa, que es un país mucho más pequeño que España", comenta Jaromir Plachy. "Del mismo modo, el equipo del estudio Amanita Design con el que trabajo lo conforman solo unas pocas personas. Aun así nuestros juegos tienen éxito por el mundo y creo que es gracias a nuestro esfuerzo por hacer cosas de calidad. Y puede que también porque nos divierte nuestro trabajo y disfrutamos cada día que conseguimos no desaparecer". Juan Luis Sánchez propone en ese sentido "potenciar y apoyar el enorme talento que hay en España para contar historias que puedan ser locales, pero con un enfoque hacia el mercado mundial". Para ello considera indispensable desarrollar centros educativos como U-Tad para que los estudiantes puedan formarse aquí y no tengan que salir fuera.



¿Hacia dónde nos dirigimos?

Para Damián Perea, director de Animayo, en un futuro no muy lejano el cine será por completo animación y efectos visuales y los actores serán generados por ordenador "ya que podrán hacer escenas de riesgo sin subir costes y siempre estarán disponibles para el director". "Parece ciencia-ficción y entiendo que tengamos resistencia a creer que eso pueda ocurrir", comenta Perea. "Pero lo mismo pensaron en otras profesiones cuando la tecnología llegaba y los trabajadores eran sustituidos por una máquina más eficiente".



"La parte económica de mi trabajo no es la prioridad número uno. Me centro al máximo en la parte creativa", Jaromir Plachy

Pero no solo deben temblar los actores porque las aplicaciones que la animación pueda tener en otros campos son cada día más interesantes. "La animación se dirige a todas partes", explica Rafael Zabala. "Estamos en un mundo cada vez más acostumbrado al estímulo audiovisual. La animación entretiene pero también educa y representa conceptos o proyectos virtualmente. Ya está en la industria médica, educativa, militar, arquitectónica, del sexo... El entretenimiento quizás sea el sector con el que más se relaciona la animación pero la creatividad reflejada a través de la animación sirve para expresar y representar cualquier cosa que nos podamos imaginar. La realidad virtual así como otras tecnologías como la impresión 3D o el escaneo digital están empezando a revolucionar el mundo en el que vivimos y lo van a transformar enormemente".



En la actualidad estamos llamando a la puerta de lo que la ciencia ficción lleva décadas imaginando gracias a técnicas como la realidad virtual. "La realidad virtual trae una nueva forma de trabajar con el movimiento, ya no es solo una escena limitada por un marco que ocurre en una TV o en un cine, ahora ese personaje te rodea, interactúa contigo y puede llegar a aproximarse a diez centímetros de tu cara", explica Edgar Martín Blas. "Eso cambia por completo el planteamiento de las escenas y potencia el mundo de la animación a cotas inimaginables, solo hay que ver Henry de Oculus Studios para entender a lo que nos enfrentamos en los próximos años".







"Pero vamos a ver la incorporación progresiva de contenidos inmersivos de realidad virtual también en el ámbito del desarrollo de contenidos de animación no puramente interactivos, en el sentido de que seguirán contando una historia y guiando al espectador a través de ella, pero permitiéndole explorar mundos y extender su experiencia", comenta Juan Antonio Rodríguez, director académico del área de Animación y Diseño Visual en U-tad. "Pero aún quedan por explotar muchas de las posibilidades no solo de la realidad virtual, también de la realidad aumentada, de la adaptación de los contenidos al usuario en función de sus reacciones…".



¿A dónde nos lleva todo esto? "El futuro me viene casi como una imagen parecida a Matrix", opina Damián Perea. "Las personas estarán conectadas a mundos virtuales que les permitan vivir no historias mundanas y cotidianas, sino las historias que desean y que les hacen felices; les permitirá vivir experiencias soñadas, aunque esto puede conllevar más aislamiento. Esa escena de Matrix en la que aparecen todos los humanos conectados mientras vivimos una vida ilusoria puede que no sea tan fantasioso después de todo".



@JavierYusteTosi