Conversar con el avatar de Carl Sagan, escuchar un cuento que cambia según la reacción del oyente o ver una película creada al instante en función de las emociones del público son algunas de las prestaciones de Emotional Films, una nueva herramienta de inteligencia artificial aplicada al cine, desarrollada en Navarra.
Según explica a EFE Carlos F. de Vigo, director del proyecto iniciado por el estudio Dr. Platypus & Ms. Wombat, su servidor "adapta la historia en tiempo real, la trama, los diálogos, la iluminación, las animaciones de los personajes y un larguísimo etcétera en función de los criterios que haya establecido quien esté ejecutando la dirección, el guion o la producción".
Así, teniendo en cuenta el contexto sociocultural del usuario y contemplando la evolución de sus gestos a través de una webcam, Emotional Films da lugar a un producto personalizado de animación 3D realista que se elabora y modifica constantemente en el mismo instante en el que está siendo visto. Esta nueva tecnología está disponible en alquiler para las productoras que quieran utilizarla.
"Creemos que un paso absolutamente natural es que la pieza que estás viendo pueda leer tus emociones y pueda adaptarse a ellas en un sentido u otro", señala el director, cuyo objetivo es generar historias ambientadas en "la realidad social, la hora del día en el que lo estás viendo, el clima del momento, si es de día o es de noche".
De Vigo asegura que el espectador estará "viendo algo diferente a lo que verá dentro de una hora si vuelve a verlo": "Si estás poniendo una comedia y el sistema va detectando que se están riendo más con un humor gráfico en lugar de un humor más basado en los diálogos, puede tomar decisiones", añade.
Para ello, la herramienta dispone de numerosas inteligencias artificiales coordinadas que atienden parámetros como las emociones del espectador, la información de género o la geolocalización, datos ingresados en una base de datos resultante del muestreo de personas de toda edad, raza o sexo de lugares del mundo con más de 1.500 habitantes.
El estudio de animación y videojuegos comenzó a divisar el advenimiento de la IA hace quince años, una ventaja frente al boom de la misma, que ha coincidido con la finalización de su proyecto de I+D, iniciado hace cinco años con financiación del Gobierno navarro y la colaboración de la Universidad de Navarra y la Universidad Pública de Navarra.
Emotional Films cuenta ya con modelos como el anteriormente mencionado de Sagan, realizado "desde una perspectiva histórica", sin modificar "nada de lo que Sagan dijo en su vida" y para el que, además de la colaboración de animadores y programadores, ha sido necesaria la participación de historiadores y psicólogos para desarrollar el perfil cultural y emocional del personaje.
Usado como demostración en sus exhibiciones, en las que ya ha dialogado con otro avatar de Walt Disney, a este se suman otros demostradores como el del cuentacuentos, que esperan servir de reclamo para obtener financiación de grandes productoras y aplicar su tecnología a una película completa, algo que, señalan, supondría la "reescritura de todo el proceso de producción".
"No significa que la experiencia vaya a ser siempre políticamente correcta o que vaya a estar dando la razón siempre al usuario, significa que tienes la capacidad e tomar decisiones artísticas en función de la persona que tienes delante. ¿Le contarías la misma historia de la misma manera a una niña de cinco años que a un señor de noventa?", cuestiona el director.
Lejos de suplantar al cine convencional, De Vigo subraya que esta herramienta pretende proponer un camino "en paralelo" a este, algo que, considera, "hay gente a la que le va a costar entender": "Es un concepto muy distinto, tiene un grado de abstracción relevante y, mientras no lo vean ni lo puedan palpar, les va a costar", explica.
Además de revolucionar el mundo de las películas, Emotional Films promete ofrecer productos como el ya encargado por el gobierno de Navarra, un personaje que pueda interactuar con el público y responder a una serie de preguntas para, a través de una conversación, divulgar conocimientos culturales.
Asimismo, el director plantea aplicaciones sociales al proyecto como el diseño de "personajes conversacionales y empáticos" para acompañar "a muchas personas mayores que están solas, aparcadas en una residencia".