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A medida que términos como nube, dron, robot o realidad virtual se van convirtiendo en extensiones de nuestra inteligencia, de nuestra memoria, de nuestros sentidos, de nuestras relaciones sociales e incluso de nuestro cuerpo, van surgiendo nuevas preguntas sobre el modo en que este proceso va a transformar nuestra manera de vivir, de relacionarnos y de crear. Son cuestiones de difícil respuesta porque, como dice Javier Celaya, experto en comunicación y nuevas tecnologías, a los coetáneos de esta revolución digital en curso nos pasa lo mismo que a los de la primera revolución industrial: "No nos enteramos de nada. Vivimos en el ojo del huracán mientras todo cambia a nuestro alrededor". Nos falta la perspectiva que tendrán quienes estudien nuestra época en los siglos venideros.



Por tanto, "no hay una hoja de ruta, el único método para avanzar es el del ensayo y error", asegura el fundador y director de la web Dosdoce.com. No obstante, para arrojar algo de luz sobre estas cuestiones aplicadas al ámbito de la cultura, Acción Cultural Española (AC/E) edita desde hace tres años un Anuario de Cultura Digital que recoge las últimas tendencias en el uso de las nuevas tecnologías en este sector. "Es un manual que pretende mostrar dónde estamos y adónde podemos ir", explica Celaya, director de la publicación, dirigida principalmente a los gestores culturales que quieran descubrir y profundizar en las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías al mundo de la cultura. En la edición de 2016, el anuario estudia de manera transversal el impacto de internet en la creación artística, y con mayor profundidad el uso de las nuevas tecnologías digitales en la organización de festivales culturales.



AC/E ha presentado el anuario este martes con una jornada de mesas redondas en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid. En la primera sesión del evento, Celaya presentó las principales conclusiones del libro e hizo hincapié en la velocidad con la que han evolucionado y seguirán haciéndolo los dispositivos de comunicación, lo que obliga a la constante puesta al día de empresas e instituciones culturales. Los teléfonos inteligentes solo tienen una década de historia y hoy son la principal herramienta de acceso a Internet -según ha informado, solo el 13% del uso que le damos al teléfono móvil consiste en realizar llamadas-, por lo que el experto ha recomendado que todas las instituciones culturales tengan sitios web adaptados a este formato de lectura, algo que actualmente ocurre en una minoría de casos.



Celaya ha dibujado también el panorama que nos espera en los próximos diez años en el plano tecnológico. Según su pronóstico, serán realidades cotidianas los coches sin conductor, el reconocimiento facial en lugares públicos -algo que despertará un importante debate acerca de la dicotomía entre seguridad y derecho a la intimidad-, la realidad virtual -lo más interesante desde el punto de vista de la creación artística según Celaya-, la proliferación de robots que ejercerán de dependientes, azafatos, profesores auxiliares, cirujanos, trabajadores industriales e incluso escritores. En este sentido, ha recordado el reciente caso de un libro escrito por un programa de ordenador utilizando inteligencia artificial y que llegó a la fase final de un concurso literario japonés.



La aplicación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el ámbito cultural y artístico está transformando las maneras de contar historias. "Muchas veces surge la duda ante un contenido digital: ¿Esto es un videojuego, una app o un libro? En estos casos yo digo simplemente que son historias del siglo XXI contadas por creadores del siglo XXI".



Por otra parte, la nube se nutre cada vez más de contenidos culturales que pueden restar importancia a la existencia de espacios públicos como bibliotecas, museos, cines o teatros. En estos casos, "hay que enriquecer la visita física mediante la personalización de la experiencia cultural", opina Celaya. En este sentido, el último gadget en llegar ha sido el "beacon", un dispositivo que ofrece al usuario información actualizada vía bluetooth sobre las actividades que se están llevando a cabo en un lugar y momento concretos. El gigantesco festival SXSW de Austin (Texas, EE.UU.) desplegó en su pasada edición 10.000 beacons en todo el recinto para informar a los asistentes sobre la programación de cada zona o sobre incidencias en tiempo real. "Es una herramienta muy útil para evitar aglomeraciones, mejorar la seguridad y la atención a los usuarios", explica Elisabet Rosillo, responsable de la sección del anuario dedicada al uso de las nuevas tecnologías en la organización de festivales culturales. Para realizar este monográfico, la investigadora ha recopilado información de 25 eventos de este tipo realizados en España y otros tantos extranjeros. Asegura que los nacionales no tienen nada que envidiar a los internacionales en materia de nuevas tecnologías. Así, señala el ejemplo del festival de música Low Festival, de Benidorm, que ha sido pionero en el uso de pulseras con chips de identificación por radiofrecuencia que permitían entre otras cosas pagar las consumiciones automáticamente vía PayPal.



Otro aspecto analizado en el informe es el auge del crowdfunding o microfinanciación, un fenómeno que cobró fuerza hace pocos años y que, según Rosillo, es ahora menos eficaz por la sobreabundancia de proyectos que se acogen a este tipo de financiación, publicitados sobre todo en plataformas como Lánzanos, Verkami o Kickstarter. Por otra parte, comienza a despuntar el fenómeno del crowdsourcing, que consiste en la toma de decisiones colectiva, por ejemplo, en la programación de un festival.



Reflexiona también el anuario sobre los retos del archivo de la cultura digital. En este ámbito, Celaya alerta de "nuestra costumbre de machacar las versiones anteriores" de todo tipo de contenidos cuando aparece una nueva. "En el futuro será muy difícil estudiar o hacer exposiciones sobre esta época si seguimos haciéndolo".



Por último, entre los fenómenos que van a afectar a la cultura tiene especialmente relevancia el "big data", esto es, la gran cantidad de datos proporcionados por los perfiles públicos de los usuarios y sus comportamientos de consumo en la red. Actualmente, las compañías utilizan esta información para hacer recomendaciones personalizadas a cada usuario sobre contenido que le puede interesar basándose en sus compras. "Pero hace falta crear algoritmos que no se limiten a los productos comprados, sino al grado de satisfacción con los mismos. ¿El usuario llegó a terminar el libro? ¿Le gustó? Así las empresas podrán ofrecerle un abanico más amplio de productos culturales en función de sus gustos".



@FDQuijano