Anagrama. Barcelona, 2015. 263 páginas, 19'90€. Ebook: 9'99€

Se abre este brillante volumen afirmando un hecho cada vez más evidente: "vivimos rodeados de pantallas". Desde las grandes estructuras del Estado hasta la intimidad del hogar, la vida de las naciones y de las personas transcurre en un bosque de pantallas cada día más denso.



Hace años que los analistas sociales nos advierten de una nueva forma de realidad que poco a poco está transformando nuestra posición en el mundo. En 2007, Gilles Lipovetsky con la colaboración de Jean Serroy publicó La pantalla global y en 2013 ambos autores dieron a la imprenta La estetización del mundo. Traducidos al español por Anagrama en 2009 y 2015, fueron revisados en estas páginas. El primero iluminaba la transformación social que ha supuesto el paso de las obscuras salas cinematográficas en las que se proyectaba sobre una tela blanca a las pantallas actuales, mientras el segundo examinaba la transformación del capitalismo a lomos de unas pantallas que lo visualizan todo y acaban por llevar las lógicas productivas del sistema a un capitalismo hipermoderno en el que las esferas económicas y estéticas se interpenetran.



Israel Márquez (Madrid, 1983) avanza inicialmente en la dirección marcada por Lipovetsky: examinar la trayectoria del crecimiento exponencial de las pantallas y analizar el paso de la televisión a unos ordenadores que pronto se hacen personales y luego portátiles. Pero hay algo que marca la diferencia entre ambos autores: los casi cuarenta años de diferencia colocan a éste último en la generación del Nintendo y de Internet. Algo así como pasar de Ella Fitzgerald o Sinatra al rap, Alanis Morrisette o los Backstreet Boys.



La perspectiva generacional de Márquez ofrece la ventaja de su frescura y de la inmediatez con su objeto de estudio. Su propuesta establece una genealogía de las pantallas a partir de las cinematográficas y va cogiendo altura a medida que acerca sus consideraciones a la tecnología actual. El lector se anima, se pone en pie cuando, tras dejar atrás el cine y la pasividad del espectador relajado y medio dormido de la televisión, se adentra en las páginas dedicadas al desarrollo de los videojuegos y las pantalla interactivas. Esta capacidad interactiva marca un punto de inflexión. La actividad del jugador es el centro de la experiencia. Atrás queda la pasividad del cine y de la televisión.



Tal como relata Márquez, los años 80 marcan el inicio de la potente expansión de consolas que en su última generación son auténticos centros multimedia en los que el jugador comparte con su entorno los videojuegos. Aparatos como Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony o la Wii de Nintendo se presentan como vectores de un proceso de socialización en el que la familia y las amistades también disfrutan.



Ya en el tramo final, Márquez se supera y con magistral claridad entra en la historia del teléfono móvil, un dispositivo tecnológico que junto a Internet y su ciberpantalla se han convertido en elementos imprescindibles de cualquier persona con independencia de clase social, raza o continente. Convertido en icono del siglo XXI, el smartphone nos permite acceder a Facebook, Twitter, al conocimiento almacenado en la Red o mantener conversaciones íntimas o públicas. El móvil es ahora cámara fotográfica y de vídeo, máquina de escribir, agenda, cuaderno de notas, reproductor de música y de películas, consola de videojuegos, brújula o GPS.



Pero, ojo, que la pantalla del móvil, al igual que la ciberpantalla, puede ser tóxica. La exigencia de atención permanente, la necesidad de una verificación constante implica una dosis obligatoria de conexión para comprobar si hemos recibido nuevos mensajes, imágenes, archivos adjuntos o emoticones, y tener la sensación de que no estamos solos sino en conexión permanente con los demás.



Derivado de su magnífica tesis doctoral, Márquez no llega a incluir en este libro el análisis de otras pantallas, como las tabletas o las del salpicadero de las últimas hornadas de automóviles. Tampoco entra aquí la llamada "revolución wearable". Los smartwatches y las pulseras de actividad de última generación ofrecen nuevas prestaciones de enorme interés. Con todo, Márquez ha conseguido un texto esencial para entender mejor el mundo actual.