Cinco sentidos. Eso es lo que siempre nos han contado que tiene el ser humano: vista, oído, tacto, gusto y olfato. En realidad, tenemos muchos más -aunque ninguno nos permitirá ver a los muertos- como la termorecepción que nos permite sentir la temperatura, la propiorrecepción, el conocimiento de dónde están las diferentes partes de nuestro cuerpo, o el sentido del equilibrio. Desde hace décadas, la realidad virtual trata de introducirnos en entornos fabricados con píxeles en vez de con átomos pero el camino hacia Matrix no es fácil y va a hacer falta mucho más que engañar a nuestros ojos y a nuestros oídos para meternos por completo en un entorno imaginario. La tecnología háptica busca embaucar otro de nuestros sentidos: el tacto.
El tacto nos permite sentir la presión de otros objetos, así como su forma y su textura. Es un sentido que recibimos principalmente a través de la piel, que pasa por ser el órgano más grande del cuerpo humano, lo que puede servir como referencia para hacerse una idea de su peso a la hora de que nuestro cerebro elabore la imagen del entorno en el que nos movemos. Cuenta la Biblia que a Santo Tomás no le bastó ver a Jesús resucitado para creer que realmente había vuelto a la vida, sino que tuvo que meter también sus manos en las heridas. Esto es exactamente lo que buscan estas tecnologías hápticas (háptica viene del griego, háptō, tocar y es un término que no está reconocido por la Real Academia de la lengua)
El guante español que te permitirá tocar cosas virtuales
El Glove One es un ejemplo español de los avances en este campo. Desarrollado por la empresa almeriense Neurodigital Technologies, se trata de un guante que nos permite interactuar con un mundo virtual con un avatar de nuestra propia mano, haciendo que esta responda a nuestros movimientos, pero no sólo eso, las vibraciones del guante son capaces de engañar a nuestro cerebro hasta tal punto de hacerle creer que realmente está tocando algo.
En Techradar pudieron probar el Glove One y estás son las sensaciones que tuvieron. En un primer momento, al tocar una mesa, podían sentir que estaban tocando algo, pero con los ojos vendados no hubieran sido capaces de decir de qué se trataba. Pero a medida que probaban nuevas cosas el invento empezaba a impresionar. Al pasar de la mesa a una superficie de bambú virtual, pudieron comprobar que la textura cambiaba claramente, pudiendo sentir la rugosidad de esta nueva superficie.
El siguiente truco consistió en arrancar los pétalos de unas flores y las vibraciones crecientes realmente creaban la ilusión de resistencia. Por último, el guante fue capaz de generar la ilusión de estar sujetando dos pelotas de distinto peso y tamaño cuando el redactor cogió una pelota de béisbol y otra de playa. Ventiseis años después de que Nintendo lanzase su fallido Power Glove para la NES sin excesivo éxito, es una muestra del avance de la tecnología en las últimas décadas, así como el tiempo que la industria lleva tratando de desarrollar un objeto de estas características.
Hologramas táctiles con ultrasonidos
Pero un guante no es la única manera para engañar a tu cerebro y hacerle creer que está tocando algo. La Universidad de Bristol ha desarrollado un sistema basado en ultrasonidos usa un sistema leap motion para detectar dónde están las manos del usuario para emitir ondas de alta frecuencia desde unos pequeños altavoces situados en una superficie con la precisión suficiente para hacer creer que se está tocando un objeto. Con este sistema se han conseguido elaborar, de momento, objetos con un nivel de detalle de las primeras impresoras 3D.
Pero algo mucho más cercano como la pantalla de tu smartphone o tablet también puede ser capaz de engañar a tu cerebro y hacerle sentir que está tocando cosas que no están ahí. Immersion ha desarrollado una serie de paneles táctiles que son capaces de hacerte «tocar» desde la rugosidad de la grava hasta los huecos de una reja metálica. Para ello recurre a unas pantallas que alteran la atracción electroestática con el dedo para generar una falsa sensación de fricción.
La tecnología háptica ya está en tu Android
Esta misma empresa desarrolló un software capaz de usar la vibración del teléfono para generar sensaciones mucho más precisas que hasta ahora. De hecho, fue usada por el canal de cable americano Showtime para promocionar su serie estrella Homeland en dispositivos Android con un trailer que simulaba la vibración de las aspas de un helicóptero y explosiones.
La llegada de esta tecnología a los smartphones ha llevado a Google a abrir una nueva sección en la app store, juegos que puedes sentir, entre los que destacan Angry Birds Friends o dos de las entregas más memorables de la saga Grand Theft Auto: Vice City y San Andreas, juegos con los que ya puedes vibrar -literalmente- en tu Android.
Más allá de tocar objetos virtuales
Pero las aplicaciones de la tecnología háptica van mucho más allá de facilitar la interactividad de entornos virtuales o ampliar al tacto la experiencia de ver una película o jugar a un videojuego. La Universidad Pompeu Fabra de Barcelona comenzó el desarrollo de The Machine to be Another, un proyecto que cuenta con la colaboración del Instituto Tecnológico de Massachusetts recurre a la realidad virtual para engañar al cerebro y hacerle sentir que está en el cuerpo de otro.
Su funcionamiento es sencillo, dos personas se colocan cascos de realidad virtual y ambos reciben la señal del otro y coordinando sus movimientos se logra la ilusión visual y táctil de ser la otra persona. Esto tiene aplicaciones científicas para estudiar la empatía, además de ser útil para que pacientes con lesiones graves en el cerebro reciban el estímulo de ver su propia pierna o brazo moverse, y así facilitar la creación de estas conexiones. The Machine To Be Another ya usa elementos hápticos, y el desarrollo de esta tecnología podría dispara las posibilidades de este proyecto y otros similares.
Del Power Glove a hoy, pasando por el Rumble Pack
Los intentos de involucrar el sentido del tacto en nuestras experiencias virtuales ni son nuevas ni son una rareza. Ya hemos mencionado el Power Glove de Nintendo y la propia marca japonesa lanzó al mercado el Rumble Pack, un dispositivo que hacía vibrar el mando de la Nintendo 64 y que rápidamente se convirtió en un standard imprescindible en cualquier mando. Sony lanzó su PlayStation 3 con Sixaxis, un mando que no incluía vibración y que fue duramente criticado, hasta el punto que la compañía rectificó rápidamente lanzando el Dual Shock 3 tras llegar a un acuerdo con la empresa que tiene la patente de la vibración en mandos de los videojuegos, Immersion (¿os suena?).
El éxito de la vibración en los mandos de los videojuegos es una muestra de lo dispuestos que estamos a aceptar las ilusiones táctiles como parte de nuestra experiencia virtual y con la llegada de los smartwatches y la evolución en las pantallas, es muy posible que no tardemos mucho en ver la tecnología háptica en toda su gloria en nuestros bolsillos.
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