ASO: App Store Optimization. Un caso práctico

ASO: App Store Optimization. Un caso práctico

Desarrollo y programación

ASO: App Store Optimization. Un caso práctico

Un caso práctico de estudio sobre el ASO: App Store Optimization para visibilizar las apps. Nos lo cuenta en un artículo nuestro invitado Syncrom.

16 mayo, 2016 11:39

Hace ya algún tiempo que no escribo ningún artículo. Ha sido falta de tiempo. Últimamente es un recurso que empieza a escasear bastante. Bueno, el artículo que os traigo hoy es sobre el ASO. No esperéis unas claves maestras para estar en el TOP 1, porque no las hay. Aquí, los que de un día a otro están en el TOP 1 son los que tienen mucho dinero para gastar en marketing o los que aplican técnicas de Black Hat ASO.

Usando ASO, White Hat ASO, podremos subir de posiciones. Y en algunos casos podremos alcanzar el TOP 1, pero será siempre bajo una serie de circunstancias paralelas, de las que habitualmente no tenemos ningún tipo de control, como que opinen muchas personas y nos den muchas estrellas en ese momento.

Yo soy un firme defensor de que los programadores debemos de conocer ASO, porque hay cosas que podemos hacer dentro de las aplicaciones y los juegos, que ayudarán mucho en el posicionamiento, por ejemplo, consiguiendo que la gente opine y de una review y las máximas estrellas.

Esto que digo puede parecer imposible. Pero esto que digo es el único punto, a nivel desarrollo y no idea, que hizo que Flappy Birds se hiciera viral. Ellos tenían un botón REVIEW en el mismo lugar que otro botón SALIR, pero en pantallas diferentes. De forma que cuando se pulsaba SALIR, en la siguiente pantalla aparecía el botón para pedir una REVIEW en el mismo sitio. Había mucha gente que lo pulsaba por error, pero una vez en Google Play, le daban la review. Otros no. Pero resulta que en un sólo día consiguió más reviews que juegos de grandes compañías en todo un mes. Eso le hizo alcanzar rápidamente los TOP 1, y le hizo viral. La gente opinaba, aunque sólo fuera por decir «estoy enganchado a este *** juego». Pero opinaba.

Es decir, a nivel de programación, se había logrado afectar al posicionamiento. Porque una de las cosas que necesitamos si aspiramos al TOP son reviews y estrellas. Este juego lo logró.

Si el programador no supiera que eso es una técnica ASO, seguramente no habría puesto allí el botón, porque realmente la experiencia de usuario se puede ver reducida con este funcionamiento. Pero se sacrificó eso por la posible viralidad que se podría alcanzar. Y fue una buena decisión.

Por eso, para que todo el mundo sepa y conozca cuáles son los aspectos ASO que afectan al posicionamiento de las apps, he decidido crear un curso en Udemy sobre el tema: ASO para Google Play, y en español.

Eso sí, os digo que es de pago. Pero sólo cuesta 35 euros. No me haré rico con los precios de Udemy, pero seguro que ayudaré a mucha gente. Al menos todos aquellos que quieran apuntarse a mi curso.

Bueno, yo os doy el link:
https://www.udemy.com/aso-facil-desde-cero-para-google-play-como-llegar-al-top/

Si alguien se matricula, recordad dadme una review, y si no es mucho pedir, las 5 estrellas. Pero sigamos con el artículo. Quiero compartir con vosotros un caso práctico de ASO en el que llevé a cabo una optimización durante 13 días.

Caso práctico

Os presento un caso práctico que he desarrollado en varios días. He hecho modificaciones en la descripción de la ficha en Google Play. Lo primero que he hecho es seleccionar las palabras claves que quería trabajar.

Se trata de un juego de puzles. Esto quiere decir que lo primero que tendré que buscar son sinónimos para esa palabra clave. Pero antes de eso, esta es una palabra un tanto especial, porque en español es PUZLE y en inglés PUZZLE, con dos letras Z. Digo que es especial porque muchos hispano hablantes usan la palabra inglesa en lugar de la española.

Lo que vamos a hacer es una simple búsqueda en Google Play con ese término. En España, el resultado es el siguiente:

Al escribir la primera Z de la palabra PUZLE, Google Play ya nos indica las búsquedas TOP. Y en estas indicaciones no aparece la palabra PUZLE, sinó la palabra PUZZLE, con dos letras Z.

Por tanto, voy a posicionar los términos que tienen dos letras Z en lugar de una letra Z. Aunque también trabajaré la palabra PUZLE, le daré más importancia a PUZZLE.

Una vez decidida mi palabra clave base, lo que voy a hacer es crear una serie de términos clave alrededor de esta palabra. Para ello, lo primero que hay que conocer son los sinónimos de PUZZLE. Podéis buscar en diccionarios de sinónimos que podéis encontrar en el mismo Google haciendo una simple búsqueda.

Para PUZZLE, realmente, encuentro poco, y lo poco que tengo es ROMPECABEZAS.

Ahora ya tengo 2 palabras clave: Puzzle y Rompecabezas.

En lo que estoy basándome para crear los términos clave es la teoría, probada por otro lado, de la LONG TAIL. Esta teoría, o mejor dicho, esta forma de trabajar lo que implica es que en lugar de posicionar un término de alto impacto, como la palabra PUZZLE, lo que voy a hacer es crear términos, varios, que sean buscados en menor medida, pero que la suma de todos ellos me den más apariciones de mi app en los resultados de búsqueda que el propio término principal. Además, al tener esa lista de términos una competencia menor, será más sencillo y más rápido el posicionamiento.

El propio Google Play os da una idea sobre ciertos términos buscados. Ya con sólo escribir PUZ, Google Play nos propone:

  • Puzzles
  • Puzzles gratis
  • Puzzles gratis para niños de 4 a 5 años gratis
  • Puzzles gratis para adultos
  • Puzzle pets

Nos quedamos con los 3 primeros, y creamos algunos más a través de una sesión de Brain Storming.

Tenemos los siguientes términos y la posición en la que está el juego cuando hago esa búsqueda en Google Play desde el ordenador. Desde una tablet o un móvil, seguramente la posición mejoraría, pero yo lo hago con el ordenador que es lo que más restringe.

He dividido en 3 bloques los términos que voy a considerar términos clave. El primer bloque son aquellos en los que el tiempo y la descripción anterior me ha dado ya una posición interesante.

El segundo bloque son los términos donde la posición que tiene el juego está fuera del TOP 10.

El tercer bloque son las 3 expresiones «largas» que ha propuesto el propio Google Play. En principio no les haré mucho caso, porque son demasiado largas y gastaría muchos caracteres para intentar mejorar esa posición, que ya de por sí es buena.

La estrategia que seguiré es intentar mejorar la posición de los términos del primer bloque, pero realmente me esforzaré en mejorar los resultados del segundo bloque, que son los términos que están fuera del TOP 10.

Es necesario entender que desde el momento en que voy a actuar sobre la descripción de la app es posible que alguno de los términos empeore en posicionamiento, pero podré controlar esto con sucesivas modificaciones. No os preocupéis en exceso por esto, a no ser claro, que los cambios hagan que un TOP 8 se convierta en un TOP 28, por ejemplo.

Bueno, pues con esta estrategia clara, lo que hay que hacer es modificar la descripción haciendo que los términos del segundo bloque aparezcan más veces en el texto. La idea es muy sencilla. Pero hay que lograr también que el texto sea lo más natural posible, sabiendo que nunca será 100% natural, y tratando de no cambiar el peso que las otras palabras clave del bloque 1 tienen actualmente.

La prueba que os presento ha sido realizada en 11 días consecutivos, y en la siguiente tabla os muestro los resultados.

Con fondo verde he puesto los éxitos, es decir, los acercamientos al TOP 1, y en fondo naranja cuando me he alejado.

En cada día he ido cambiando la descripción de la app, dándole un mayor protagonismo a los términos que quedaban en naranja, es decir, repitiendo más veces en el texto ese término.

En general, después de este experimento, la posición del juego ha mejorado considerablemente en la LONG TAIL que he creado. Sólo ha habido dos términos en los que he empeorado levemente, que son puzzles para niños gratis de 2 a 3 años y puzzles infantiles.

En las próximas actualizaciones mejoraré este aspecto, ya que dentro de la LONG TAIL, el término puzzles infantiles es importante para el juego. Aún así, ninguno de ellos ha salido del TOP 10.

Con un par de días más de optimización he logrado mejorar las posiciones de esos dos términos, de forma que ninguno de los términos con los que inicié el caso práctico ha bajado de posición. Todos han subido. En el curso de ASO tenéis los vídeos para seguir este caso práctico.

Como podéis ver, después del PRIMER DÍA de optimización únicamente en la descripción, pasamos de la posición 28 a la 12 con rompecabezas de animales. En sucesivos días me dedico al resto de los otros 3 términos, y el resultado final es el que veis:

  • rompecabezas de animales de 28 al 18
  • puzzles de animales del 16 al 13
  • puzzles gratis del 65 al 50
  • rompecabezas gratis del 38 al 32

Hemos mejorado la posición en todos los términos. Objetivo cumplido, para este caso práctico. Pero seguiré intentando mejorar estas posiciones en el futuro.

Os dejo los gráficos donde se ve mejor la evolución de haber hecho ASO a la descripción de la aplicación.

Como nota especial a todo este proceso, he de indicar que en ningún momento he modificado el título del juego, que es el apartado que más fuerza ASO tiene.

Para terminar os dejo el juego que he optimizado vía ASO, y que sigo actualmente trabajando sobre él, por si queréis hacer las búsquedas en el Play. Desde que escribí este artículo hasta que se publique, podrán variar algunos resultados.

Por cierto, si alguien tiene a bien descargárselo, le pediría lo mismo, una pequeña review, las 5 estrellas, y pulsad sobre el botón de Google+. Es un juego que le vendrá bien a quién tenga niños. Es para niños de hasta 4 años de edad.

También os quiero dar el enlace del curso de ASO en Udemy. Lo mismo. Quién lo haga, por favor, las 5 estrellas y una review.

Para el que piense que por qué me van a dar las estrellas o la review en el juego o en el curso, yo simplemente le diría que como gratitud por hacer un artículo gratis y compartir parte del conocimiento adquirido también gratis, por ejemplo. Aunque lo ideal sería que fuera por un tema de camaradería en estas cosas. Al menos alguna vez  :-)  Aunque, votar al juego, es gratis.

¡ Hasta la próxima !

Ramón Egido es CEO de Syncrom España Solutions, empresa española que comercializa juegos para Android desde www.SyncromEntertainment.com y desde su página de desarrollador de Google Play, y CEO de Syncrom Informática, empresa dedicada al mundo de la formación en Java y en Android (www.syncrom.com).

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