Un escape room (habitación de escape, literalmente, en español) consiste en una o varias salas físicas o virtuales de las que los participantes deben conseguir escapar resolviendo puzles, misterios o encontrando pistas.

Su actual auge se ha trasladado al contexto educativo en todos sus ámbitos (infantil, primaria, secundaria, formación profesional y universidad) porque es una experiencia atractiva y muy lúdica, que capta la atención del estudiante de una forma diferente. Los docentes cada vez muestran mayor interés por este tipo de experiencias, nacidas fuera del aula como iniciativas de ocio, y trasladadas al aula física, virtual o híbrida.

Así, se pueden encontrar numerosas publicaciones académicas que han visto la luz en los últimos años, además de cursos, talleres, congresos y libros (Desafío en el aula, En clase sí se juega o Escape Room Educación).

No obstante, diseñarlos supone una inversión en tiempo y esfuerzo para aprender a usar las herramientas para hacerlo.

blank. Storyset / Freepik

La importancia del hilo conductor

A la hora de diseñar el escape room, el docente tiene que plantearse varias cuestiones. La primera de ellas será determinar el hilo conductor, la historia en la que se basarán los enigmas: cuanto más interesante, cercana o atractiva resulte para los estudiantes, más se implicarán en la actividad.

Una manera eficaz de comenzar el reto es a través de un vídeo que introduzca la historia. Pero lógicamente, la temática también debe estar relacionada con los contenidos de la materia.

  • Si se trata de la asignatura de Lengua Española podemos enmarcar la narrativa en la necesidad de salvar al mundo de la mala puntuación y ortografía que invade los medios.

  • Si la asignatura es, por ejemplo, de Traducción Automática, se puede partir de una historia relacionada con la invasión de los robots que sustituirán al traductor humano en su labor como traductores.

  • También es posible ambientar el juego en una invasión alienígena que amenaza con el envío de un virus letal.

Vídeo introductorio de un escape room para salvar la ortografía. Fuente: Alexandra Santamaría.

Cuatro enigmas muy bien elegidos

Uno de los pasos más importantes tiene que ver con la selección de las actividades que constituirán los enigmas (se recomienda que no sean más de cuatro, para que la duración del juego sea de una hora aproximadamente).

Habrá igualmente que determinar el nivel de dificultad: no demasiado exigente, para no frustrar a los participantes, pero lo suficientemente difícil para mantener el interés. Se pueden incorporar pistas mediante las que el docente pueda brindar ayuda puntual.

Igualmente importante es el papel de la recompensa: aquí entra en juego la imaginación del docente. Algunas ideas: un certificado virtual, un enlace a un banco de recursos que pueda ser de utilidad para los contenidos de la clase o la posibilidad de subir nota.

¿Qué atrezzo nos hará falta?

En primer lugar, tendremos que tener en cuenta en qué entorno realizaremos la experiencia. Si se trata de un entorno presencial, encontraremos una amplia variedad de materiales que nos ayudarán a convertir el aula en una sala de juegos:

  1. Candados o cajas.

  2. Luz ultravioleta.

  3. Bolígrafos de tinta invisible.

  4. Texto encriptado.

Crear un escape room para el entorno virtual también es posible y, para ello, contamos con recursos web que nos facilitan la vida. PDF encriptados, jeroglíficos, puzles, candados virtuales o incluso una serie de plantillas que pone a nuestra disposición el equipo de Sandbox Educación y que nos pueden facilitar la tarea de crear nuestra experiencia de juego.

Plantillas colaborativas

Otros docentes ponen a disposición de la comunidad educativa plantillas realizadas o probadas por ellos: Norberto Cuartero, Miguel Ángel Azorín, Jessica Martos, Silvia Valenciaga, Guille Buedo, Adrián Fernández, Dácil González, David Ruiz, Sara Ovejero, Fernando Martí, Jero García, Clara Cordero y Alfonso Nàcher, entre otros muchos.

¿Cómo conseguir que todos participen?

Si el juego es presencial, realizar la actividad en grupo resulta mucho más motivador para los alumnos e incluso se pueden ayudar entre ellos.

En las versiones virtuales, conviene dar la posibilidad de llevar a cabo la actividad de forma asíncrona y, por lo tanto, de forma individual. La experiencia es igual de enriquecedora y motivadora.

Sin embargo, algunos estudios publicados al respecto advierten también del riesgo de que algunos alumnos, que no están acostumbrados a trabajar con un límite de tiempo y compitiendo con los demás, puedan sentirse marginados o frustrados.

Si queremos evitar ese nerviosismo, recomendamos siempre tener muy en cuenta el número de misiones y retos que planteemos, así como su dificultad. Cuanto más difícil sea superar las pruebas, más fácil será que los alumnos se frustren y el juego deje de ser interesante y motivador. ¡Ojo! Que sea demasiado fácil tampoco garantiza el éxito, puesto que puede llegar a ser aburrido y muy fácil de superar.

El docente ha de analizar al grupo, sus intereses, la asignatura en la que quiera plantear el escape room, crear una historia atractiva, elegir el entorno adecuado en el que se llevará a cabo, hacer pruebas antes y ofrecer ayuda durante el juego, ya sea de forma presencial o virtual, para que puedan avanzar.

La experiencia permite a los alumnos adentrarse en un mundo paralelo, donde afianzar contenidos y enfrentarse a ellos de una manera diferente. Esto aumenta la motivación y el interés en la asignatura.

Por eso resulta muy recomendable intentarlo, comenzando con algo sencillo que rompa la monotonía del aula y nos permita observar la reacción de los alumnos.

____________________________

Profesora de la UNIR, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja

Profesora Titular de Universidad de Filología Inglesa, Universidad de Alcalá

Este artículo ha sido publicado originalmente en THE CONVERSATION