Los videojuegos se han convertido en un producto que consumimos prácticamente a diario. Pero no son sólo aquellos que se juegan en las consolas, sino también aquellos con formato móvil como el Candy Crush.
Según el anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), durante 2020, casi un tercio de los españoles consumieron este tipo de producto. La industria del videojuego facturó más de 1.700 millones de euros durante ese año en España, un 18% más que el año anterior.
Ante este crecimiento imparable, mucho se ha hablado de los efectos nocivos que pueden ocasionar los videojuegos, especialmente sobre la población joven e infantil. Numerosos estudios afirman que el uso incontrolado puede derivar en ludopatías, en sedentarismo o en problemas relacionados con la vista.
También existen diversos problemas con los contenidos. Por ejemplo, la excesiva violencia de algunos de ellos, o también que hayan sido objetivo de la propaganda de los Estados o las empresas. De hecho, según señala Antonio César Moreno Cantano, profesor de Relaciones Internacionales de la Universidad Complutense de Madrid, “los videojuegos nacieron con fines militares”.
No obstante, existen otro tipo de juegos que son completamente diferentes: los Serious Games o juegos serios. El concepto fue acuñado en la década de los 70 por el investigador estadounidense Clark Abt y hace referencia a aquellos videojuegos que no se centran exclusivamente en la capacidad de entretenimiento, sino que también tienen un propósito formativo. Tienen principalmente tres características, indica Moreno Cantano: educar, informar y entrenar habilidades.
Conciencia con diversión
¿Por qué no concienciarnos mientras nos divertimos? Eso han debido preguntarse numerosas ONG y organizaciones internacionales del mundo de los derechos humanos. Las propias Naciones Unidas han creado varios títulos.
Finding Home, realizado por el Alto Comisionado de las Naciones Unidas para el Refugiado (ACNUR) y lanzado en 2017, adentra al jugador en la historia de una niña rohinyá refugiada que se ve obligada a huir de su tierra natal. Su objetivo no es otro que aumentar la conciencia y la empatía entre el público sobre los refugiados.
Otro de los ejemplos recientes es Rights Arcade, creado por la ONG de defensa de los derechos humanos, Amnistía Internacional (AI). “Este juego parte de tres casos reales sobre los que hemos trabajado, en China, Tailandia y Bangladés”, nos indica Carlos Sanguino, responsable de educación en DD.HH. de AI España.
“A partir de la vida real de estas personas que han visto violados sus derechos, el videojuego genera un itinerario en el cual las personas tienen que elegir en determinados momentos lo que ellas harían”, prosigue Sanguino. Así, mediante esta interacción, el juego consigue acercar al usuario conceptos clave de los derechos humanos, como la libertad de expresión o el derecho a la protesta.
Una nueva forma de educar
Los videojuegos y la interactividad tienen un claro atractivo, sobre todo para la población más joven. Es una herramienta que puede ser muy útil para la concienciación, pero también para la educación.
James Paul Gee, pionero en la investigación sobre la capacidad educativa de los videojuegos, señala en su libro, Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización (Palgrave Macmillan, 2007), que la alfabetización no se reduce ya a la concepción tradicional de aprender a escribir y a leer.
En el mundo moderno, la comunicación ya no es solamente escrita; también incluye las imágenes, símbolos, gráficos u otras formas visuales. Así, cuando la gente está aprendiendo a jugar a un videojuego, está aprendiendo una nueva alfabetización.
Existen diversos estudios que demuestran la capacidad de los videojuegos para enseñar, pero una de las claves se encuentra en su fácil accesibilidad. Según Moreno Cantano, “la mayoría de los títulos de la ONU u otras organizaciones son de fácil acceso: se puede acceder desde cualquier móvil u ordenador”. Cualquiera con conexión a internet podría adentrarse en estos títulos.
Además, puede tener un impacto muy positivo en las aulas de los centros escolares. Por ejemplo, Right Arcade, según nos comenta Sanguino, “es un videojuego que puede ser utilizado por personas individuales que deseen jugar, pero también en contextos educativos. Puede ser utilizado por el profesorado para concienciar sobre derechos humanos a sus alumnos y alumnas”.
“Hay que abandonar los antiguos formatos de educación y adoptar otros más relacionados con la gamificación —una técnica educativa basada en el aprendizaje mediante la mecánica del juego— y con metodologías más participativas, en las cuales se aprende y se toma conciencia de lo que está sucediendo, pero a través de mecanismos más interactivos y más participativos”, concluye Sanguino.
Más ‘juegos serios’
No sólo las ONG y las organizaciones internacionales han lanzado este tipo de videojuegos. Muchas productoras privadas también producen Serious Games.
Algunos títulos notables que podemos destacar son 1979 Revolution: Black Friday, que trata sobre la revolución iraní de 1979; RIOT: Civil Unrest, un simulador de disturbios que trata la persecución, las tensiones raciales o la desigualdad económica; o, The War of Mine, que introduce al jugador no en la piel del soldado, sino en la de los civiles que tratan de sobrevivir en una ciudad sitiada.