El metaverso de la Euroliga, desarrollado por Quasar.

El metaverso de la Euroliga, desarrollado por Quasar.

Tecnológicas

El mundo real desde donde se fabrica el mundo virtual: así es Quasar, la tecnológica autora del metaverso de la Euroliga

D+I visita el centro de operaciones de esta empresa, que, junto a la también valenciana Idacom, firma este proyecto. Su visión sobre la tendencia: "Las empresas no deben tener metaverso por tener. Sólo si aporta valor añadido".

21 mayo, 2022 02:30

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Todo comenzó con una petición de trabajo dirigida a una compañía de videojuegos. En la carta decía: "No sé mucho de gaming pero escribo sin faltas de ortografía". Comenzó a hacer contactos, pero una crisis en la empresa dio con sus huesos en la calle.

Llegó otra experiencia laboral intensa y luego, la reflexión final: "Si he sido capaz de levantar empresas de otros, ¿por qué no construyo la mía?". Tenía contactos con grandes empresas tecnológicas en todo el mundo y, de la mano de su mujer, decidió emprender.

Hace sólo cinco años, Javier Ortizá y Gracia Maltes crearon Quasar. "Fue duro. Muy duro. Comenzamos celebrando las reuniones con clientes en la cafetería del barrio", explica el fundador de esta compañía tecnológica con sede en Valencia.

Estos días hay mucho café y mucha tensión acumulada en las oficinas de esta pequeña tecnológica. Y es que, tras tanto esfuerzo y tras tanto sinsabor, Quasar "ha hecho historia", explica Pedro Cuenca, socio de Ortizá junto con Mike Galeck.

El fundador, Javier Ortizá (centro) y sus socios Pedro Cuenca y Mike Galeck.

El fundador, Javier Ortizá (centro) y sus socios Pedro Cuenca y Mike Galeck.

El pasado mes de marzo, la compañía fue la elegida por la Euroliga -la competición de baloncesto más importante del continente- para desarrollar su metaverso como parte del impulso digital que los organizadores de la competición están dando a la misma.

El secretismo con el que todas las partes han llevado este desarrollo tiene que ver, como se ha sabido ahora, con que "al parecer sólo nosotros y poca gente más confiábamos en que nos daría tiempo a montarlo todo en tan poco tiempo".

El patrocinador principal de la competición, Turkish Airlines y la empresa VRM -que se dedica a la gestión de actividades deslocalizadas para marcas- confiaron en Quasar para crear ese universo virtual que se ha estrenado con éxito durante la prestigiosa Final Four, que este año se celebra en Belgrado.

Tensión en las oficinas: "Todo debía salir bien"

D+I visita el cuartel general de la tecnológica el día después de la jornada en la que se celebraron las semifinales del torneo.

Mientras Real Madrid y Anadolu Efes se imponían en sus respectivos partidos y se clasificaban para el partido que decidirá el título, en una calle recóndita de Valencia, los jóvenes trabajadores de Quasar vivían la tensión del momento, cuidando de que todo saliera bien, testando que el feedback de la Euroliga fuera positivo.

Las cifras de tráfico han sido "muy buenas", pero "no podemos olvidar que esto es una experiencia piloto que tiene mucho margen de mejora"

En otro punto de la capital del Turia, los técnicos de la empresa Idacom, la encargada de proveer los servidores, no sufrieron menos. "Estuvimos analizando cómo hacerlo de la mejor manera posible, coordinados con Quasar y el equipo de IT de la Euroliga. La complejidad venía porque es algo novedoso y es todo teórico hasta que lo pones en marcha", indica Daniel Espinos Puerto, fundador de la empresa.

"La complejidad del proyecto venía porque es algo novedoso y es todo teórico hasta que lo pones en marcha".

Daniel Espinos Puerto, CEO de Idacom (proveedor de servidores)

Mientras los triples se sucedían en Belgrado y la tensión se podía palpar en Quasar e Idacom, miles de personas vibraban desde sus casas.

Unos, a través de la televisión que en cada país tenga los derechos; otros, con su ordenador o con unas gafas de realidad virtual, inmersos en el metaverso creado a tal efecto y con la posibilidad de comentar el partido con fans de todo el mundo.

El fundador de Quasar sabe muy bien que hablar de metaverso estos días es abrir un debate entre los que lo consideran humo y los que ven un gran potencial en su desarrollo. "Es que todos tienen razón. Claro que hay gente que está haciendo metaversos que no aportan nada y por eso entiendo a la gente que todavía no cree en ello", resume.

Ortiza, de entrada, admite un hecho que no debe pasar desapercibido. "El verdadero metaverso, el que puede cambiar la realidad de muchas empresas y el que puede mejorar la experiencia de los usuarios todavía tiene un obstáculo: necesita tecnología que aún no está en los hogares".

El ejemplo del metaverso de la Euroliga sirve para ilustrar ese argumento. La realidad paralela diseñada por Quasar para la Final Four es una recreación del pabellón y sus zonas exteriores. En este macroespacio, el usuario puede pasear mientras se encuentra pantallas con vídeos de las mejores jugadas; puede acceder a alguna de las carpas temáticas de los patrocinadores, donde puede disfrutar de juegos con los que conseguir puntos que le darán opción de customizar su avatar, acceder a descuentos comerciales, etc.; puede encontrarse y chatear con aficionados de otros equipos; puede entrar en el pabellón para ver el partido (en pantalla gigante) o incluso ver un concierto…

El salto hacia adelante que puede dar este metaverso, como reconocen el propio Ortizá y su socio Pedro Cuenca, es la implementación de más tecnología, como la realidad inmersiva.

La experiencia del futuro, realidad inmersiva

Imaginen que el usuario, una vez entra en el pabellón no tiene que ver el partido en una pantalla virtual gigante, sino que puede ver el partido como si estuviera allí, eligiendo el asiento que prefiera, con visión de 360º.

"La tecnología ya existe y nosotros la estamos trabajando y la estamos enseñando", revelan en Quasar abriendo el debate sobre si esta tecnología es cara o barata para potenciales clientes y usuarios.

"No creo que se trate de quedarnos en que esta tecnología es cara, sino de tener claro que, cuando la sociedad y las empresas se den cuenta realmente del valor que aporta, la evolución del mercado será natural, como ha sido en otras tecnologías prohibitivas en precio en un primer momento y ahora más asequibles", reflexionan.

Para Quasar, el foco en la actualidad para una empresa no sólo debe ser el metaverso. "Es que nosotros lo estamos viendo. Ahora está de moda el metaverso y todas las empresas quieren tener uno. Y hemos analizado a esa empresa que quiere ser lo más teniendo un metaverso y nos hemos dado cuenta que tienen una web muy mejorable. En ese caso les decimos que nos necesitan, pero no para que les hagamos un metaverso sino, primero, para que les configuremos una web decente", explica Cuenca.

En resumen, "nosotros podríamos hacer metaversos como churros y ganar mucho dinero ahora que está de moda, pero preferimos decirle a la empresa que lo importante no es tener o no tener metaverso sino preguntarse si el metaverso que quiere crear aporta valor añadido".

Y el valor añadido del nuevo metaverso de la Euroliga es el de por primera vez juntar a aficionados al baloncesto de todo el mundo en ese Belgrado virtual repleto de sorpresas; pero también es el de ampliar la posibilidad de activación de marcas de patrocinadores y, en consecuencia, aumentar la monetización.