Cecilia Tham (Futurity): "Muchas empresas quieren entrar en el metaverso y no saben cómo hacerlo"
La emprendedora en serie, que acaba de abrir en Barcelona la tienda ‘phigital’ SOFT, se propone democratizar el universo virtual.
18 marzo, 2022 02:25Noticias relacionadas
En Barcelona (casi) todo el mundo conoce a Cecilia Mosze Tham. Nacida en Hong Kong y crecida en Atlanta (Estados Unidos), Tham es lo que se dice una persona multidisciplinar: arquitecta, bióloga, diseñadora, futuróloga, maker y emprendedora en serie, con un currículo apabullante.
Tras su maestría en la Universidad de Harvard, y unas cuantas becas y premios, llegó a España para quedarse. Aquí formó una familia, e impulsada por los desafíos de vivir –de nuevo– en otro país, idioma y cultura, decidió canalizar su experiencia y energía en empoderar colectivamente a otros.
En 2011, cuando la mayoría de los mortales no sabía qué era un coworking, fundó Makers of Barcelona (MoB): un primer espacio de trabajo compartido que cuenta con más de 300 miembros. En 2013, creó FabCafe, un espacio de fabricación digital en una cafetería, para acercar a cualquier persona herramientas digitales como las impresoras 3D.
Más tarde fundó AllWomen, una escuela para formar a mujeres en ciencia de datos, inteligencia artificial y otras habilidades tecnológicas. En 2018 se unió a Alpha, la fábrica de proyectos disruptivos de Telefónica, hasta que creó su empresa actual: Futurity Systems.
Como parte de Futurity, Tham y su socio Mark Bünger han abierto esta semana SOFT, the Store of Future Things (traducido al castellano: la tienda de las cosas futuras). Es una mezcla de tienda de productos digitales, laboratorio de exploración de tecnologías emergentes y museo de arte. También es una puerta de entrada al metaverso, abierta a cualquiera y a pie de calle. Aprovechando la inauguración del espacio, charlamos con ella.
¿Cómo surgió SOFT?
En Futurity estábamos recibiendo muchas peticiones de empresas que quieren entrar en el metaverso y no saben cómo, porque no lo entienden. Les faltan herramientas, y conocimiento, pero a la vez tienen miedo de perder la oportunidad si no empiezan a explorarlo. Como nosotros somos muy proclives a prototipar, pensamos en crear un sandbox donde las empresas pudieran probarlo.
La ventaja es que, usando la marca blanca de SOFT, no se arriesgan ni les afecta si no sale como esperaban. En SOFT pueden probar sus ideas antes de lanzarlas al público. Por ejemplo, una marca de ropa quiere probar una colección de prendas digitales y puede ponerlas ahí y ver cómo responde la gente.
Dice que quiere democratizar el metaverso.
Hacer accesible la tecnología a todo el mundo ha sido una constante a lo largo de mi trayectoria, con FabCafe, con AllWomen y con otras iniciativas. Con SOFT proporcionamos un primer acercamiento al universo virtual, para que cualquiera pueda entrar y tener esa experiencia. Actualmente, sólo un ínfimo porcentaje de personas puede acceder a ello, y muchas menos diseñarlo. Esto nos preocupa. Con internet lo hemos hecho muy mal, y no hay más que ver todos los problemas que tenemos, entre otros de privacidad.
Estábamos recibiendo muchas peticiones de empresas que quieren entrar en el metaverso y no saben cómo, porque no lo entienden.
Además, democratizar tanto la creación y el diseño como la participación es la mejor forma para construir un verdadero metaverso, dado que lo que existe ahora no puede considerarse como tal.
No. Está muy fragmentado. Son como burbujitas aisladas, y nos gustaría que fuera un todo integrado.
¿Qué hay del medioambiente? El metaverso requeriría mucha capacidad de cómputo, y más si lo basamos en tecnologías como blockchain.
Tenemos muy presente la perspectiva de sostenibilidad y pensamos que tal vez el metaverso pueda ayudar en algunos aspectos. El consumismo actual no es sostenible: compramos cosas que no necesitamos, desperdiciamos comida y sobreexplotamos los recursos del planeta. Sabemos que eso no va a cambiar de un día para otro, pero tal vez el metaverso podría satisfacer esos impulsos a la compra y evitar que se sigan usando bienes materiales finitos y procesos altamente contaminantes que luego redundan en una gran cantidad de basura.
Lo vemos muy claro con la ropa. Actualmente, hay cadenas de producción en masa de prendas que no se sabe si se van a comprar. Resultan tan baratas que la gente las compra e igual las usa un día, y a la marca le da igual que el resto acabe en un vertedero. Si llevamos el impulso de compra a lo digital, tenemos un filtro inicial que tal vez pueda reducir ese residuo.
¿Pero el metaverso no exacerbará el consumismo? Muchas firmas deportivas y de moda están entrando en él, y no lo harían si no pensaran que va a traerles beneficios…
Absolutamente.
Volviendo al futuro y a la vestimenta, ¿cómo cree que será nuestra relación con ella?
Tal y como lo imaginamos, todos vestiremos con batas blancas en espacios vacíos donde cambiaremos de ropa –la nuestra y la de los demás– a través de tecnologías de realidad aumentada o de interfaces cerebro-ordenador.
El consumismo actual no es sostenible: compramos cosas que no necesitamos, sobreexplotamos los recursos del planeta y desperdiciamos comida.
Cuénteme más sobre Futurity.
Ofrecemos futuros como servicio. Acompañamos y damos a las empresas herramientas para afrontar incertidumbres. Las cosas están cambiando muy rápido y el contexto de la covid-19 lo ha acelerado todo. Hemos creado una metodología de 'sintetización de futuros' para que las empresas puedan prepararse, ensayar de alguna forma el futuro.
¿En qué consiste esa metodología?
Está dividida en cuatro fases. La primera es pensar y mapear el futuro a cinco o diez años. La segunda es buscar lo que llamamos 'artefactos futuros': objetos, espacios o servicios que pueden suceder en ese periodo de tiempo. La tercera es diseñarlos, prototipar. La cuarta es planear una hoja de ruta para saber si el resultado es realmente un futuro al que queremos llegar (o no) y cómo vamos a hacerlo.
Hasta ahora no hemos tenido muchas herramientas para pensar en futuros, más allá de las típicas predicciones del plan de negocio. Una de las cosas en las que estamos trabajando es la proyección de posibles consecuencias negativas por cosas que en su momento no hemos pensado o no lo hemos hecho bien. Creemos que las empresas no sólo deben estar a prueba del futuro en el ámbito comercial sino también social: medir sus impactos negativos de primer, segundo y tercer orden.
¿Qué problemas enfrentan sus clientes?
Hay mucha tecnología que las empresas no saben cómo incorporar. Nuestra misión es aterrizarlo para que entiendan qué son, para qué sirven, qué hacer con ellas (si tiene sentido invertir, que no siempre es el caso) y sus consecuencias. Tenemos diferentes métricas para medirlo.
Otro problema es el de la predicción de riesgos y la preparación para ellos. Por ejemplo, la pandemia hizo que mucha más gente trabajase desde casa, y las organizaciones que no se habían preparado para operar de ese modo tuvieron consecuencias como un alto desgaste o burnout inesperadas que se habrían podido evitar.
Falta alfabetización, imaginación y comprensión por parte de las personas y corporaciones de cuán capaces son de cambiar el porvenir.
Falta, en general, cultura de futuros. Falta alfabetización, imaginación y comprensión por parte de las personas y corporaciones de cuán capaces son de cambiar el porvenir. Lo habitual es ser pasivos ante el futuro, como algo que nos pasa, que va a llegar. Pero tenemos que cambiar el chip: podemos activamente crear el futuro que queramos.
¿Cuál es su principal recomendación?
Algo fundamental es hacer un ejercicio de futurescaping: un mapeo de lo que puede suceder. Hay que hacerlo con un grupo diverso dentro de la empresa, con personas de diferentes disciplinas y que representen diferentes visiones, para crear juntos un mapa lo más completo posible. De ahí pueden salir sus sueños, sus miedos y cualquier cosa que imaginen desde diferentes perspectivas: cultura, sostenibilidad, tecnología…
Para terminar, hábleme de alguno de sus últimos prototipos.
La propia SOFT, la tienda, es un prototipo. Ahora estamos lanzando la 'plantiverse'. Conectamos plantas a ordenadores y sensores que traducen datos de y sobre ellas mismas y su fisiología, en un código que luego se puede usar para crear una gran cantidad de obras de arte NFT. El dinero de la venta de esas obras vuelve a las plantas: se destina a apoyar iniciativas ecológicas para reforestar y reconstruir tierras taladas por los humanos, y en otros programas de sostenibilidad.
Pero esas operaciones que implican blockchain consumen mucha electricidad.
Usamos solana (SOL), una criptomoneda de bajas emisiones comprometida con alcanzar las emisiones cero.
¿Algún otro proyecto disruptivo que quiera destacar?
Tenemos una lengua electrónica con la que la gente puede saborear a través de impulsos eléctricos, sin comida, y muchas cosas más que pueden encontrar en nuestra web: futurity.systems.