Cuando andamos por la calle, saludamos a aquellas y aquellos cuyo aspecto es reconocido por nuestro sistema cognitivo como alguien que ya conocemos. Y nos parece normal cruzarnos con gente que no conocemos, pero que aceptamos como parte de nuestra vida cotidiana. Pero ¿y si muchas de estas personas con las que nos cruzamos o a las que vemos no existen? Eso es lo que estamos haciendo cada vez con más frecuencia al mirar las pantallas de nuestros móviles, ordenadores, televisores o vallas electrónicas. Mucho de lo que existe está siendo sustituido por algo que no existe: lo irreal también está pasando a formar parte de nuestro paisaje cotidiano.
Una de las habilidades profesionales más importantes de cara al futuro va a ser detectar al mirar una pantalla cuándo algo no es real, pero se nos presenta como si lo fuera, de la misma manera que lo será distinguir cuándo una de las informaciones que se disputan nuestra atención es una fake new (noticia falsa).
Esta creciente realidad digitalmente aumentada con cosas falsas (y personas que no existen), está siendo aceptada sin ninguna resistencia e incluso con agrado. A muchas personas, en ciertas situaciones, la irrealidad digital les resulta placentera y divertida. Por eso hay tantos millones de usuarios de ciberjuegos en los metaversos online en los que frecuentemente su avatar, es decir su identidad digital, no responde en absoluto a su apariencia, género, edad o carácter físico en el mundo real. Y ahí juegan y ‘viven’ (es un decir) encantados.
El término ‘persona’ viene de persōna, que significaba ya en la antigua Grecia tanto ‘máscara del actor’ como ‘personaje teatral’. La palabra persona sintetiza un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo en contraposición al concepto de "naturaleza humana" que expresa lo supuestamente común que comparten todos ellos.
Tecnopersonas
El libro Tecnopersonas. Cómo la tecnología nos transforma, escrito por Javier Echeverría y Lola S. Almendros, deja claro que a lo que nos referimos a veces en relación con lo digital no es a personas sino a ‘tecnopersonas’, más concretamente a "aquellos personajes que sirven como iconos imaginarios" para "los artefactos tecnológicos como los robots y otras modalidades de software, que simulan y potencian funciones y capacidades mentales de los seres humanos"; o para "aquellos seres humanos que dependen radicalmente de las tecnologías para vivir, hasta el punto de que muchas de sus acciones cotidianas se realizan mediante implementaciones tecnológicas informatizadas". Tanto unos como otros, ‘viven’ ya entre nosotros. Nuestro imaginario de hoy mezcla ‘tecnopersonas’ con personas de carne y hueso.
La existencia de una persona siempre la hemos asociado a su mente, personalidad, identidad y a su aspecto, cosas que la hacen única. Esa idea era la obsesión del robot protagonista de la película Yo Robot, que se llamaba a sí mismo ‘Sonny’ rechazando la denominación NS-5 para todos los clones robóticos de su misma ‘serie’ o generación. "¡Soy único!", grita enfurecido en un momento de la película al detective Spooner (Will Smith). El robot ‘Sonny’ quería, ansiaba, poseer esa característica clara y exclusivamente humana.
Hay un suceso real, que concluyó en 2018, muy conocido en la gran industria mundial de los ciberjuegos, que refleja a la perfección la nueva situación. La actriz Lindsay Lohan demandó a Rockstar la empresa desarrolladora del videojuego Grand Theft Auto V, argumentando que el personaje protagonista Lacey Jones no sólo era igual que ella, sino que también tenía un timbre de voz similar y llevaba ropa ‘que se parecía’ a su propia línea de ropa.
La actriz argumentó en la vista legal que "los acusados usaron a propósito su bikini, pelo rubio hasta los hombros, joyería, su smartphone y la ‘postura de la señal de paz’ en una imagen, y usaron la semejanza de la actriz en otra imagen apropiándose de los rasgos faciales, el tipo de cuerpo, la apariencia física, el pelo, el sombrero, las gafas de sol, los pantalones vaqueros cortos y el top blanco suelto".
El asunto tenía un dimensión económica grande ya que, cuando tuvo lugar la vista oral ante el juez, ya se habían vendido de 275 millones de ‘copias’ del juego objeto del pleito desde su lanzamiento en septiembre de 2013.
Alguien y/o Nadie
En el canto IX de la Odisea de Homero, se cuenta la historia de Ulises en la isla de los Cíclopes y cómo venció al gigante y cíclope Polifemo convenciéndole de que se llamaba en griego outis, palabra que puede traducirse como "ningún hombre" o "nadie". Cuando el cíclope fue herido en su único ojo por Ulises gritó para pedir ayuda: "¡Nadie me está matando!". La anécdota del nombre explica muy bien que una ‘persona’ real es única. Es lo contrario de ‘nadie’. Pero esa lógica es distinta en lo digital, porque se han empezado a fabricar ‘tecnopersonas’ sin singularidad ni identidad. Personas digitales, o ‘tecnopersonas’ que son literalmente "nadie".
Tras las primeras demandas por las supuestas suplantaciones digitales de ‘identidades físicas’ la poderosa industria de los ciberjuegos puso en marcha su potente máquina de innovación para solucionar radicalmente el problema creando un software de inteligencia artificial capaz de crear ‘personajes y rostros’ digitales mediante algoritmos cuya construcción deja claro, y matemáticamente demostrado, que el rostro creado (la tecnopersona) no es igual a ninguna persona física existente en el mundo real.
¿Y cómo se llama el software más pionero capaz de ello? Pues literalmente se llama asi: "Esta persona no existe", thispersondoesnotexist.com. Ha sido tal el éxito que rápidamente se ha creado, ligada a la de los videojuegos, toda un ‘industria de creación de personas digitales falsas’, con garantías para neutralizar que cualquiera pueda demandar al fabricante del videojuego, denunciando que la cara o el personaje digital fabricado es una copia de su cuerpo, de su ‘máscara’.
Y ya hay otros aplicaciones de éxito generadoras de rostros y personas verdaderamente falsas (valga el oxímoron), como Generated Photos’ que se anuncia así: "Fotos de ‘modelos’ únicos generados por inteligencia artificial, clasificados y etiquetados". Son representaciones de ‘identidades falsas’ para usar en redes sociales ocultando la propia identidad real.
Hasta hace muy poco no podíamos sospechar que la fabricación tecnológica de personas ‘falsas’, o ‘tecnopersonas’, en la terminología de Echeverría y Almendros, podría tener un mercado enorme y ser un gran negocio. Y ya lo es. Y no solo en la industria de ficciones y metaversos de videjuegos y sus aplicaciones, sino también en la presentación masiva de supuestas realidades a través de las pantallas, como están demostrando las retransmisiones de fútbol de partidos en grandes estadios vacíos cuyas gradas se están rellenando con público falso durante la desescalada de la Pandemia Covid-19 en España.
La imagen del derbi Sevilla-Betis que inauguró en la ‘desescalada’ el retorno del fútbol a los estadios ‘vacíos’ de público es una prueba elocuente de ello. Ese ‘público falso’ había sido fabricado y ‘pegado’ a las gradas televisivas por la compañía noruega Vizrt. Y el sonido entusiasta de los inexistentes aficionados coreando las jugadas también era ‘falso’ y servido a la Liga de Fútbol por la potente empresa de vídejuegos Electronic Arts (EA), creadores del conocido videojuego FIFA.
Tecnológicamente también se puede hacer lo mismo con manifestaciones filmadas para los telediarios con ‘público digital’. La tecnología existe. Ya no se ‘hincharían’ las cifras de una manifestación, sino que se multiplicaría el número de manifestantes digitalizados audiovisualmente en las imágenes que las justificarían, aunque no fuesen las reales.
El gran experto en estas tecnologías Ricardo Montesa, CEO de Brainstorm, muestra algo que aún impresiona más. Con su tecnología Infinity Set -la misma que usaron combinada con Uneral Engine para mostrar en directo cuatro clones digitales de Madonna en los últimos Premios Billboard Music Awards en Las Vegas-, han realizado con la empresa madrileña MRFactory unas pruebas para el programa de TV ‘La Voz’ de una tecnología para crear ‘público a demanda’ para los concursos y los reality shows.
Un ‘público digital’ entusiasta, entregado, incansable, visualmente perfecto e indistinguible en pantalla del público real en sus ademanes, expresión corporal y aplausos. Solo que fabricado digitalmente en serie y ‘falso’, es decir que no está en el lugar cuando los presentadores graban el programa.
El coste de crear tecnopersonas
¿Qué pasará cuando el precio de producción de una masa de tecnopersonas falsas esté al alcance de las cifras de producción de los noticiarios en TV? En las noticias reales de las desescaladas del Covid-19 ya se han colado fragmentos de partidos de fútbol con público ‘falso’ ¿Nos adaptaremos a informarnos sobre la realidad de lo que pasa en el mundo físico con noticiarios de TV en directo, producidos, emitidos y presentados por personajes digitales como si fueran un ciberjuego en streaming? Es una buena pregunta.