El coloso español de los videojuegos Social Point fue adquirido por 250 millones el año pasado por la multinacional Take-Two, que realizó la compra a través de su filial española Take-Two Invest España. Ésta depositó recientemente en el registro mercantil unas cuentas peculiares, relacionadas con los primeros tres meses de actividad del año pasado.
¿El motivo? Ajustar el año fiscal para asimilarlo al de su nueva matriz. Sin embargo, estas cuentas ofrecen mucha información sobre cómo fueron los momentos posteriores a la compra y sobre el posicionamiento de la compañía barcelonesa de cara al futuro. Un porvenir que no quedará despejado hasta que no vuelvan a lanzar otro título de éxito.
Uno de los datos más interesantes es que el consejo de administración distribuyó dividendos el 30 de enero de 2017 por valor de 29 millones de euros con cargo a la prima de asunción, reservas voluntarias y reservas de capitalización. Aún así, mantuvo una caja de más de 16,6 millones, sin deuda financiera o con terceros.
Asimismo, la compra de la compañía activó el plan para empleados y exempleados, que provocó el reparto de 13,8 millones de euros. El cobro está sujeto a una permanencia de 12 meses para los empleados actuales de la compañía, y el gasto estaba ya contabilizado en las cuentas anuales de 2016.
Menos ingresos, más rentabilidad
Aunque sólo tres meses no dejaban tiempo para mucho y suelen ser los más flojos del año, la compañía subrayó que se mantuvo una cifra de negocio mensual de entre 6 y 7 millones de euros. Estas cifras fueron menores a las del año pasado, pero los esfuerzos en eficiencia y publicidad le llevaron a mejorar la rentabilidad, con un beneficio después de impuestos de 4,5 millones en sólo tres meses y un incremento de tres empleados, hasta alcanzar los 276.
“Consideramos que Social Point ha entrado en una nueva etapa después de la adquisición. El plan estratégico proyecta un crecimiento sostenido de las ventas, manteniendo altos niveles de rentabilidad y de independencia financiera”, explica la compañía, que confía que con el mantenimiento del equipo directivo, su propio plan estratégico y un alto nivel de autonomía, la sociedad pueda convertirse “en una de las mejores y más grandes empresas del sector en un mercado, el de las aplicaciones móviles, en continuo crecimiento”.
Paradójicamente, en su propia presentación anual de resultados, su nueva matriz, Take Two dejaba claras unas previsiones por debajo de los 80 millones de euros para el periodo comprendido entre el 1 de abril de 2017 y el 31 de marzo de 2018. Esto contrasta fuertemente con los 113 millones de euros que la compañía registró durante el año natural 2016, según sus cuentas anuales.
El grupo sigue compatibilizando mantener vivos los juegos actuales, con varios proyectos futuros “basados en las oportunidades de mercado detectadas y el talento de los equipos”. Pero existe un riesgo claro: “si no se consigue mantener un alto nivel de rentabilidad de los juegos actuales y lanzar de forma exitosa al menos un juego por año, el incremento de los costes de estructura puede hacer disminuir las rentabilidades y beneficios actuales”.
¿Un juego por año?
Está por ver que así sea. La compañía tiene dos juegos estrella, Monster Legends y Dragon City, más otros dos que publicó en 2016, World Chef y Dragon Land. Según sus propias cuentas “la incierta duración del ciclo de vida de los juegos o aplicaciones implica que la compañía, para seguir creciendo y consolidándose, necesita producir y comercializar con cierto éxito al menos un juego por año.
Sin embargo, 2017 no ha sido ese año. En los primeros meses del ejercicio, la compañía lanzó en pruebas League of Dragons para tres grandes mercados: España, México y Argentina. Sin embargo, la matriz canceló su desarrollo y su lanzamiento mundial. “Según lo que hemos visto y los KPI (cifras de negocio) asociadas al título, decidimos que no tenía sentido seguir adelante”, apuntaba el presidente y consejero delegado de la empresa, Strauss Zelnick, durante la conferencia de analistas del pasado mes de noviembre.
Entre los riesgos que valora la compañía en sus cuentas, habla claramente del de “no adaptarse a tiempo a los exigentes y veloces cambios del sector”. ¿Lo conseguirá? Por el momento, siguen trabajando en varios proyectos de juegos móviles. Está por ver que vayan a volver a repetir el éxito que les llevó a la venta.