Cuando este verano EL ESPAÑOL de Málaga cuestionó a diversos protagonistas del auge tecnológico de la ciudad sobre los principales retos por afrontar en el ecosistema, la mayoría fue a lo concreto: la inversión de capital riesgo, la cantidad de oficinas o la reducción de la brecha digital. El coordinador del Polo de Contenidos Digitales, Antonio Quirós, miró más allá. El reto es el metaverso, dijo.
La reciente redefinición de la compañía anteriormente conocida como Facebook, hoy Meta, parece haberle dado la razón. Su fundador, Mark Zuckerberg, ha volcado el peso del gigante tecnológico sobre este universo digital -en parte, huyendo de las polémicas protagonizadas por Facebook-, pero no está solo: Microsoft o Epic Games, la desarrolladora de Fortnite, también están en la carrera. Los titanes marcan ese nuevo camino: ¿cómo aterriza Málaga en esta propuesta de nuevo paradigma?
El especialista en realidad virtual Carlos Bolívar, de la productora audiovisual Wow XR, ha vivido varios años en Málaga y colabora con el Polo de Contenidos Digitales en la organización de eventos e iniciativas. Atiende a este periódico para entender cómo se solidifica sobre el terreno un concepto tan etéreo.
"El metaverso es una especie de agujero negro que se está tragando todas las tecnologías, las absorbe. Da sentido a la unión de todas esas tecnologías emergentes: inteligencia artificial, criptomonedas, Blockchain, NFT, conexiones 5G... y, por supuesto, realidad virtual y aumentada para visualizar y entrar en ese metaverso", señala. Es decir, no se trata de un concepto de laboratorio que se desarrollará en un oscuro salón de Silicon Valley, sino que todas esas tecnologías que también se están creando en Málaga son potencialmente parte de estos nuevos universos virtuales.
Para Bolívar, es importante destacar que los metaversos "ya existían desde mucho tiempo antes que Facebook dijera nada", por lo que "ni es nuevo, ni es exclusivo". Y es ahí donde entra en juego la pujanza del sector de los videojuegos en Málaga, entre otros, para resignificarse ante el nuevo paradigma.
"Ha habido muchas cositas que han salido de Málaga. La adopción masiva del metaverso yo creo que va a ser por los videojuegos, pero luego la gente se va a quedar por todo lo demás: socializar, trabajo, ingresos económicos", asegura Bolívar. La sede de muchas de esas "cositas" es el mismo Polo Digital que coordina Antonio Quirós.
Quirós explica a este periódico que trabajar en "realidad extendida" ha sido "natural" para ellos durante muchos años y establece un paralelismo con ese horizonte e Internet: "Recuerdo cuando Internet parecía una cosa de científicos, y hoy es imposible plantearse un mundo sin él".
"Metaverso no deja de ser un palabro. Se trata de la transformación digital, la virtualización de la actividad cotidiana", plantea Quirós. Igual que en la red se acabó normalizando compartir información o hacer negocios, según argumenta, es muy posible que termine ocurriendo lo propio con los metaversos.
Independientemente de la apuesta de las grandes compañías, que -según el análisis del coordinador del Polo- están peleando "ver quién se pone el primero", el Polo ya se ha planteado el metaverso como una prioridad, hasta el punto de realizar una propuesta de proyecto sobre el tema para los fondos europeos Next Generation.
"El sector videojuegos lleva haciendo el metaverso en la práctica un montón de tiempo. Por ejemplo, en Minecraft, donde los niños están en un entorno virtual permanente y ya lo hemos adoptado como una herramienta digital donde los niños aprenden. No es malo, es bueno. Cuando aparece una tecnología disruptora, hay siempre gente que dice: Se va a acabar el mundo, vamos a morirnos todos. No, los niños no se han muerto jugando al Minecraft, yo creo que han aprendido", defiende Quirós.
Uno de los proyectos más disruptivos aplicable al metaverso y localizado en el Polo es la chaqueta háptica de Owo, que ambiciona revolucionar ese concepto de realidad virtual al añadirle el sentido del tacto. "Estamos en conversaciones con Microsoft, Sony y Facebook para tenerles como first party, como partners (socios)", explicó en un reportaje de EL ESPAÑOL de Málaga el CEO de Owo, el paleño José Fuertes. En ese metaverso de la compañía de Mark Zuckerberg, podría añadir una nueva capa de inmersión al añadir algunas sensaciones táctiles del mundo virtual mediante electrodos a través de la chaqueta en el mundo natural.
"Imagínate que creas un metaverso que representa Málaga, metes los museos, metes el puerto, y metes todo un mundo virtual para que la gente lo pueda vivir desde su país. Si le añades el sentido del tacto, podrás sentir la brisa malagueña, podrás tener contacto con los malagueños, podrás hacer muchas más cosas sintiéndolo en tu cuerpo que antes no podías hacer", desarrolló Fuertes, jugando con la idea de realizar una metaverso que recree al dedillo Málaga. No es tan descabellado: en el videojuego de conducción de camiones Euro Truck Simulator 2, la ciudad se puede elegir para circular en ella y el resultado, como pudo comprobar el youtuber fuengiroleño IlloJuan, está tan logrado que asusta.
Ese tipo de experiencias son las que hacen pensar a los expertos que, en realidad, el metaverso solo es una manera de ordenar y relacionar muchas tecnologías que ya existen. Como las que desarrollan otros habitantes del Polo, como el estudio de realidad virtual FeatLander, el simulador de atracciones Best Ride Simulators o la escuela de formación en VR Level. Una especialización pujante en el sector del videojuego y las experiencias audiovisuales inmersivas que llevan años trabajadas y pueden adquirir una nueva dimensión con la última apuesta de los titanes tecnológicos.
"Si lo juntas todo y lo pones en el mismo sitio, ya tienes el metaverso. Todas las piezas del puzle están", sentencia Quirós.