Pierina, la mujer que ha creado el juego de realidad aumentada para El Corte Inglés y una marca de lujo
El juego que se pondrá en marcha esta primavera permitirá conseguir monedas en determinados lugares icónicos de seis ciudades españolas y cambiarlas por recompensas de productos en estos centros.
16 octubre, 2020 01:01Pierina Merino (29 años) siempre tuvo una relación especial con el espacio. Su cabeza ve cosas donde otros sólo vemos el vacío y la realidad virtual ha venido a dotarla del arma perfecta para que todos participemos de sus ingenios.
Estudió arquitectura en California, en una de las mejores escuelas, y de allí empezó a trabajar en el estudio del canadiense Fran Gehry, convirtiéndose con 21 años en una mujer más joven en trabajar con el genio del Guggenheim. Con Gehry pudo poner en marcha y desarrollar uno de los aspectos que más le interesan de la creación de espacios: mezclar la arquitectura tradicional con las nuevas tecnologías. "Fue una experiencia clave", reconoce a MagasIN desde EEUU, donde vive.
Pero ella necesitaba más y cómo las alas que consigue su aplicación que te aparezcan por arte de magia en cualquier foto, Pierina quiso volar más alto y crear su propia compañía y su gran proyecto: FlickPlay.
En la creación de esta aplicación juega con todos los avances de la realidad aumentada, cualquier cosa que consiga hacer visible lo imposible y que llegará a España en el mes de marzo gracias a una experiencia virtual que todos podremos disfrutar por todo lo alto.
"FlickPlay es una combinación de Pokémon Go, TikTok y Snap. De Pokémon Go tenemos todas las interacciones de juego y la captación en espacios de la ciudad. En cuanto a la distribución de contenido, nos asimilamos a TikTok por cómo usan repetición para incentivar vitalidad y en la inclinación creativa y tecnológica a Snap", resume en un lenguaje de aplicaciones que ha entrado ya en nuestro día a día para hacernos compañía.
La aplicación FlickPlay se estrenará en España (y en Europa) con un juego que promete tenernos a todos enganchados gracias a la colaboración de El Corte Inglés y una marca de lujo, que aún no puede desvelarse, pero que serán protagonistas de una historia que se desarrollará en más de 40 puntos emblemáticos de seis ciudades españolas.
Todos los espacios del juego que llegará en primavera están localizados al aire libre, para compatibilizar cualquier acción con las posibles medidas antiCovid. La idea es arrancar en Madrid a través de unas localizaciones especiales en las que los jugadores y su FlickPlay acumularán puntuaciones, recompensas y objetivos que les permitirán conseguir premios en los puntos de venta de esta marca de lujo, líder en productos de belleza, situados en las tiendas de El Corte Inglés.
Con cada moneda que vayamos acumulando, tipo 'cazando Pokemon', se refuerza "la interacción del contenido con el usuario" y, lo que pretenden las marcas que participan, es conseguir una interacción "en locaciones muy relevantes".
Pierina asegura que para ver el futuro de este tipo de acciones hay que tener claro "cómo el diseño de espacios puede generar emociones e impactar la experiencia de las personas", mientras la estrategia creativa de realidad virtual es capaz de realizar interacciones digitales dando importancia al lugar donde se realizan esas comunicaciones.
Pero esta iniciativa no es una opción más dentro de las redes sino que detrás hay un estudio muy concienzudo sobre la atracción de futuros clientes, el recuerdo que dejan estas interacciones en el cerebro y la mejora en la experiencia de compra.
"A diferencia de otras plataformas de redes sociales, donde sólo se crea y consume contenido, aquí los videos generados por los usuarios son interactivos lo que los convierte en parte del juego. Los usuarios son parte de una experiencia divertida donde se obtienen recompensas", recuerdan desde el equipo de FlickPlay.
"En los últimos 10 años estas plataformas han sido el vehículo más usado para compartir momentos de nuestras vidas. Twitter y Facebook son parte de la era 1D con texto e imágenes; Instagram y SnapChat, de la era 2D con imágenes y videos. FlickPlay llega a la era 3D uniendo videos inmersivos y herramientas de juego, explorando la nueva generación de contenido social", advierte esta emprendedora.
En la experiencia que plantean con El Corte Inglés y la marca de lujo, cada participante tendrá unos códigos de acceso a la plataforma que compartirán influencers y celebrities. Con la aplicación descargada, aparecerá un mapa con las ubicaciones de las monedas virtuales que dan derechos a puntos, premios y experiencias. En esos puntos se pueden crear vídeos de realidad virtual que permite la propia aplicación y lo que se obtenga será canjeado por premios en las tiendas registradas.
Los que crean que FlickPlay es sólo una cuestión de selfis están muy equivocados. Lo novedoso es el mecanismo de los juegos que llevan aparejados recompensas y su interacción con el cliente. "Tenemos usuarios competitivos que quieren estar en el tope de la lista y otros que solo buscan crear videos de alto nivel creativo sin involucrarse en las dinámicas de juegos. Nuestro objetivo es llegar a ser una plataforma con un billón de usuarios", reconoce.
Esta nueva aplicación lista para llegar a España abre un abanico inmenso de posibilidades en comunicación que va a obligar a los expertos a apostar por nuevas acciones tanto en campañas políticas, en la creación de contenido para marcas o incluso en desafíos entre amigos. De hecho, ya se prevé que para el año 2022 los anuncios con realidad virtual dominen el 15% de las estrategias publicitarias, por lo que es clave para las marcas líderes que la incluyan lo antes posible para asegurarse una ventaja competitiva frente al resto.