Los juegos online revelan jerarquías sociales fractales
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Miles de millones de usuarios se están relacionando ahora mismo en redes sociales, relaciones que en la mayoría de los casos vienen originadas por situaciones fuera de estas redes, las cuales, constituyen el objeto de estudio de antropólogos de todo el mundo. Sin embargo, a veces situaciones aparentemente menos favorables resultan ser el cultivo de ideas que pueden llegar a revolucionar conceptos. Como el estudio de los jugadores de Pardus, un juego online que ha permitido estudiar formaciones fractales en la jerarquía de las relaciones humanas.
Según científicos de la Universidad de Viena la forma en la que los jugadores se agrupan en los mundos virtuales revela que la jerarquía social es un producto inevitable de la condición humana, independientemente de la situación en la que se encuentren los individuos. Benedikt Fuchs y sus colegas llegaron a esta conclusión tras descubrir un patrón en la evolución de una serie de “capas sociales”.
MMORPGs para investigar estructuras sociales
Para llevar a cabo esta investigación se estudió durante tres años la población del MMORPG Pardus (2004, medio millón de jugadores) el cual presenta un universo futurista cuya economía está en manos de sus jugadores. Economía que se ve intensamente afectada por la competencia y el desarrollo de alianzas entre jugadores, al más puro estilo Eve Online.
En este caldo de cultivo, el grupo de antropólogos austríacos aplicó un método matemático conocido como Horton-Strahler, el cual se utiliza para medir la complejidad de un sistema ramificado, asignando un orden a cada parte del sistema dependiendo del número de ramas que este es capaz de engendrar.
Las 7 capas sociales fractales
Tras aplicar el método de ordenación Horton-Strahler, Fuchs y sus colegas dieron con una jerarquía ramificada de siete capas o niveles:
- Nivel 1: Usuario en cuestión.
- Nivel 2: Grupo de usuarios amigos cuya comunicación es frecuente.
- Nivel 3: Grupo de usuarios amigos cuya comunicación no es frecuente.
- Nivel 4: Clan, o grupo formal con determinados privilegios sociales.
- Nivel 5: Alianzas de clanes.
- Nivel 6: Razas o facciones.
- Nivel 7: Resto de jugadores.
Lo realmente interesante de esta clasificación no es tanto su existencia en sí como la escalabilidad que puede aplicarse, en palabras de Fuchs: “Los jugadores online muestran el mismo tipo de capas jerárquicamente estructuradas que las sociedades tradicionales estudiadas por la Antropología, donde cada una de estas capas es de tres a cuatro veces mayor que la capa anterior”.
Las conclusiones de este estudio sorprenden: el hecho de que se forme la misma jerarquía en diferentes situaciones, sugiere que sea lo que sea que produzca esta formación, resulta independiente de las condiciones externas. En otras palabras, esta organización social fractal parece tratarse de una propiedad innata del comportamiento social del ser humano.
Fuente | MIT Technology Review