Un aficionado ha creado una versión de Super Mario Bros en realidad aumentada que representa el primer nivel del famoso juego.
Existen pocos niveles mejor diseñados que el primero de Super Mario Bros para NES; lo gracioso es que, si te fijas, en realidad es un tutorial para el resto del juego. De hecho, este nivel ha sido analizado infinidad de veces como una demostración de cómo crear un buen primer nivel.
El primer nivel de Super Mario Bros, toda una joya del diseño
A diferencia de los juegos actuales, que sienten la necesidad de enseñarnos cómo se juega con largas charlas y llevándonos de la mano, Shigeru Miyamoto y compañía lo hicieron de manera más inteligente.
El nivel empieza dándonos un amplio espacio en el que probar los controles; y poco a poco nos va presentando nuevos desafíos, desde los primeros enemigos, fáciles de eliminar, hasta los primeros saltos y los primeros items ocultos en las cajas. Esto sirve de base para que en niveles posteriores se presenten los mismos elementos de manera diferente, más difícil y con sorpresas.
El primer nivel de SMB es probablemente el nivel más jugado de la historia de los videojuegos; es instantáneamente reconocible, incluso en primera persona. Pero, ¿es tan bueno jugando desde esa perspectiva?
El desarrollador Abhishek Singh ha demostrado que sí, que tiene mucho potencial; Singh ha desarrollado una versión de Super Mario Bros en realidad aumentada, que sólo puede ser disfrutado con un Hololens de Microsoft.
La versión de Super Mario Bros en realidad aumentada que queremos jugar
Por lo tanto, los elementos del juego que aparecen en el vídeo sólo los puede ver el jugador que lleva el Hololens; para todos los transeúntes de Central Park, donde se grabó el vídeo, era sólo un hombre vestido de Mario haciendo el tonto.
Pero para Singh, es toda una experiencia. Es sorprendente cómo el nivel sigue siendo reconocible en primera persona; la escala tal vez no es la misma (sobre todo porque Singh no es tan bajito como Mario). Aunque es todo un detalle que los elementos del juego se hagan más pequeños cuando consigue el champiñón.
El problema más evidente es la altura de las plataformas y las tuberías. Es por eso que vamos a perdonar que aprovechase el entorno tridimensional para pasar al lado de las tuberías; aunque el resultado sea algo anticlimático.
Sin embargo, sería perfectamente posible montar obstáculos reales que encajasen con los gráficos tridimensionales; y así sería posible hacer los mismos saltos y equilibrios que en el juego. Es sólo una demostración de cómo la realidad aumentada puede cambiar los videojuegos.
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