Mientras las gafas Oculus Quest 2 se convierten en las más populares de España entre los aficionados a la realidad virtual, en los laboratorios de Facebook trabajan en las innovaciones que podrían integrar los próximos modelos de la compañía. Los investigadores han presentado una idea para conectar el mundo real con el virtual que experimentan los jugadores al otro lado de las gafas.
Passthrough VR proyecta los ojos del usuario al frontal de las lentes para generar una mayor conexión con las personas que le rodean mientras no está inmerso en el juego. El prototipo es tosco, pero nace como respuesta a la incomodidad que surge al hablar con alguien a quien no puedes ver el rostro completo.
En estos años de pandemia nos hemos dado cuenta de la importancia que tienen los ojos para conservar la comunicación no verbal. Con las gafas de RV esa conexión se pierde, por lo que el investigador Nathan Matsuda ha decidido dotar de ojos a estos dispositivos.
Comunicar con la mirada
Hace tiempo que las gafas de realidad virtual o aumentada incluyen cámaras externas que trasladan la imagen del mundo real al interior del aparato. Esto permite que los jugadores puedan pasar de una experiencia artificial a la real con facilidad e, incluso, ver a las personas con las que se está comunicado en la sala.
No obstante, faltaba el paso contrario: que los demás puedan ver la cara completa del jugador. Así Matsuda presentó su proyecto en 2019 al científico jefe de FRL, Michael Abrash. Matsuda unió unos auriculares Rift S con una pantalla 3D para la parte delantera, en la que integró un vídeo de sus ojos.
Abrash asegura en el informe publicado en el blog de Facebook que la idea le pareció "tonta, una novedad en el mejor de los casos". Aún así, el proyecto siguió adelante, "no les digo a los investigadores qué hacer, porque no se obtiene innovación sin libertad para probar cosas nuevas" explica.
¿Cómo funcionan?
Tras dos años de desarrollo, la propuesta se ha vuelto más firme. El prototipo se presentará oficialmente la semana próxima en la conferencia SIGGRAPH que abarca innovaciones en infografía y computación gráfica. Esa pantalla inicial se ha convertido en dos lentes octogonales un tanto aparatosas con cámaras internas para capturar la imagen de los ojos en tiempo real.
La pantalla exterior recrea la imagen, una simulación animada de lo que capturan las gafas, pero que pretende generar la idea de que se está viendo a través de unas gafas gruesas. En el momento que el usuario se adentra en la experiencia virtual, las pantallas se quedan en blanco para indicar que la persona ya no se relaciona con el mundo real.
La idea es prometedora y comparte principios con las propuestas de otras marcas como HTC que han incorporado sensores para monitorizar los movimientos faciales y añadirlos a los avatares en el juego. Otras gafas como las Hololens dejan más a la vista el rostro, aunque son menos inmersivas que las HTC o las Oculus. El propósito en todos los casos es similar, dotar de más realismo a esta industria y conectar lo máximo posible ambas realidades.
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