Esta semana se ha producido el lanzamiento en España de PGA Tour 2K21, la última entrega de la veterana saga de videojuegos basada en el deporte del golf; uno de esos que pueden parecer sencillos a simple vista, pero que esconden una complejidad que sólo unos pocos en el planeta pueden amaestrar.
No es de extrañar que el golf lleve décadas siendo adaptado a los videojuegos, como una alternativa casera a coger los palos e ir al campo de golf en persona. Desde las versiones más simples para sistemas DOS a las más modernas para las consolas actuales, el golf siempre ha estado bien representado, pero nunca como ahora.
Con el lanzamiento de PGA Tour 2K21, para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Stadia y Windows PC, el golf vuelve a ocupar el lugar que se merece entre los lanzamientos anuales de franquicias deportivas. Detrás de este renacimiento está HB Studios, una desarrolladora canadiense con gran experiencia en juegos deportivos, que hace dos años consiguió la licencia PGA Tour, y la posibilidad de lanzar juegos de la saga publicados por 2K Sports.
PGA Tour 2K21, el golf más realista
Para la nueva entrega, lanzada esta misma semana, HB Studios ha usado todas las herramientas a su alcance para obtener el máximo realismo en su juego. Y no se trata sólo de una mejora en los gráficos, sino también en los cálculos de física, la representación de cada golfista y de cada campo y la representación de todos los detalles de una competición profesional.
No es algo tan simple como poner un jugador en un campo verde. Para representar los recorridos con la máxima fidelidad, estos han sido escaneados usando tecnología LiDAR, la misma que se usa en coches autónomos y que poco a poco está llegando a dispositivos comerciales como el iPad Pro.
15 campos de golf han sido registrados de esta manera e incluidos en el juego, con todos sus cambios de elevación, greens, bunkers, y árboles, los mismos que podríamos encontrar si fuésemos en persona.
Los jugadores también han sido representados, incluyendo el español Sergio García, que ha retado a los jugadores de todo el mundo a vencerle en el juego. Además, el jugador de portada es Justin Thomas, campeón de la FedExCup 2017 y ganador del PGA Championship. Los 12 jugadores reales incluidos retarán al jugador en varios desafíos que se encontrarán en el Modo Carrera, en el que podemos crear a nuestro propio personaje; este podrá estar completamente personalizado, incluso con ropa de marca como Adidas, Polo Ralph Lauren y Malbon Golf.
Teniendo en cuenta que HB Studios se ha centrado tanto en representar el deporte de manera realista, la charla que OMICRONO ha podido tener con su director de arte y animación, Joel Thompson es especialmente interesante por el enfoque técnico.
Entrevista a Joel Thompson (HB Studios)
- Los videojuegos son cada vez más fieles a la realidad, al menos desde el punto de vista de los gráficos. En cuanto a la PGA TOUR 2K21, ¿qué tecnologías se han utilizado para proporcionar buenos gráficos? ¿Y podría decirnos con detalle el papel de cada una de estas tecnologías en el resultado del juego?
JT: Nos asociamos con Terra Imaging para capturar y procesar las imágenes detalladas que recogen los aviones teledirigidos de cada uno de los 15 campos de golf que aparecen en el juego.
Los aviones no tripulados capturan casi todos los detalles de estos campos y luego procesan los datos para que los desarrolladores de HB Studios los recreen en el juego con el máximo realismo posible. Este proceso asegura que los jugadores sientan lo mismo en cada ruptura en el green y en el tee box elevado que los profesionales de la PGA TOUR cuando se enfrentan en los torneos reales.
- ¿Qué importancia tiene el escaneo y el mapeo en 3D? ¿Cuál es el proceso para capturar los movimientos de los golfistas y las pelotas? ¿Y para mostrar el entorno del campo?
JT: El escaneo 3D y la captura de movimientos de alta fidelidad es más importante ahora que nunca. Particularmente cuando el objetivo es el realismo/simulación, estos dos métodos son vitales en el camino de llevar más realismo a los videojuegos. El escaneo en 3D de los personajes y entornos permite una replicación lo más cercana posible al 1:1. La precisión en el curso del escaneo está dentro de los centímetros de su contraparte en la vida real, y el escaneo de personajes está dentro de las fracciones de milímetros, proporcionando una geometría y texturas 3D extremadamente detalladas. Los recorridos se escanean utilizando tecnología LiDAR que luego se introduce en un software 3D, se cosen y se dan vida dentro del juego añadiendo todas las características que componen el recorrido (árboles/hojas, agua, carreteras/caminos, edificios/arquitectura, búnkeres, banderas, etc.). Es un proceso intensivo en el tiempo que requiere un ojo agudo para los detalles, pero hacer que nuestros campos de juego sean tan precisos como los de la vida real merece la pena y es apreciado por todos los que los juegan.
El proceso de captura de los movimientos para los golfistas se hace con tecnología de captura de movimiento. Los profesionales del golf se contratan y se llevan a una instalación de captura de movimiento para realizar una extensa lista de movimientos requeridos para llevar a su golfista del tee al green cuando está jugando el juego.
Los movimientos se aplican a nuestros personajes 3D, pulidos y afinados por los animadores y los movimientos completos se conectan a los "controladores de animación" que se manejan por código para obtener los resultados que ves en pantalla. La pelota es en realidad completamente impulsada por la física del juego/tiempo de ejecución, no se requiere el apoyo del animador o la captura de movimientos... esto asegura el comportamiento más preciso de la pelota durante sus rondas.
- ¿Qué piensas de Unreal Engine 5? ¿Crees que los videojuegos serán alguna vez indistinguibles de una película a nivel gráfico?
JT: Como estoy seguro que has visto, en la última demostración tecnológica de Unreals se ve claramente que la brecha entre los gráficos generados por computadora y los gráficos de la vida real (o de las películas de alta gama) sigue acortándose. Sin embargo, todavía hay muchos retos que superar antes de que veamos la paridad con la vida real en los videojuegos, pero nos acercamos más con cada salto generacional en las consolas.
En este sentido, personalmente espero otro gran salto a medida que la nueva línea de consolas se despliegue en los próximos meses y a medida que se desarrollen nuevos juegos para ellas en los próximos años. Creo que llegará un momento en que los videojuegos no se distingan de la vida real o de las películas de alta gama CG... pero todavía hay algo de trabajo por hacer.
- Desde mi punto de vista, los videojuegos de deportes no son muy realistas, por ejemplo la saga FIFA. Aunque los gráficos son buenos, todavía se puede ver que los movimientos de los jugadores, así como las acciones con el balón no son del todo realistas. Desde su punto de vista, ¿cuál es el problema que dificulta este salto de calidad en este sentido y cómo se puede solucionar?
JT: El problema en sí es bastante simplista, pero resolver el problema no lo es, desafortunadamente. El problema que se ve en juegos como FIFA o cualquier juego de acción de ritmo rápido donde el usuario tiene el control total de su personaje en todo momento es exactamente eso... el usuario tiene el control total en todo momento.
Para dar más realismo y movimientos perfectos a los personajes que ves en la pantalla, tienes que quitar el control de respuesta rápida y encerrar a los personajes en animaciones/secuencias "enlatadas", o animaciones que se ejecutan sin que el usuario pueda hacer nada hasta que el movimiento esté completo y listo para una nueva entrada. Esto sería muy contrario a la intuición de un juego de deportes o de un juego de disparos, donde los movimientos rápidos o de tipo interruptor son esenciales para el desempeño de esos juegos.
En FIFA, por ejemplo, si estás corriendo recto y empujas tu controlador hacia la izquierda quieres que tu jugador responda inmediatamente y gire a la izquierda, a veces esto no puede parecer perfecto ya que se pasa mucho tiempo mezclando el movimiento de correr recto con el movimiento de "girar a la izquierda" lo que puede tener múltiples variaciones (es decir, giro lento, plantar y girar, resbalar/tropezar, etc.)...
Muchas gracias al equipo de HB Studios y a 2K España por la posibilidad de realizar esta entrevista.