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Tecnología

Oculus acaba de bajar los requisitos para disfrutar de la realidad virtual

Repasamos las novedades de Oculus, principalmente la reducción de los requisitos mínimos y los esfuerzos más allá de la realidad virtual.

6 octubre, 2016 20:52

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Las novedades de Oculus presentadas hoy van encaminadas en una sola dirección: que más gente de el salto a la realidad virtual.

Nadie duda de que hemos entrado en la era de la realidad virtual, pero esta tecnología aún tiene muchas barreras alrededor, obstáculos de todo tipo que el usuario medio no puede saltar por si solo.

Facebook sabe que los 2.000 millones de dólares que soltó por Oculus se irán por el desagüe si no consigue eliminar esas dificultades, si no consigue convertir la realidad virtual en algo más que usen un par de entusiastas. Y en eso se ha centrado el Oculus Connect de hoy, con Mark Zuckerberg como el gran protagonista.

Oculus se “inventa” frames para reducir requisitos

La gran barrera eliminada es, sin duda alguna, la de los requisitos técnicos. Para usar un Oculus Rift o un HTC Vive es necesario un ordenador bastante potente, por lo que la mayoría de los usuarios ni siquiera puede pensar en comprarse uno.

Cuando el Rift llegó al mercado, necesitaba un Intel Core i5-4590, 8 GB de RAM y una gráfica Nvidia GTX 970 o AMD R9 290. Aunque no es lo más potente que existe ni mucho menos, no deja de ser un ordenador para jugadores (la GTX 970 es la gráfica más usada en Steam, por ejemplo).

En cambio, hoy Oculus ha anunciado que ha reducido los requisitos mínimos para usar el Oculus Rift, algo realmente impensable ya que normalmente ocurre lo contrario. Los nuevos requisitos son:

  • Intel Core i3-6100 o AMD FX 4350
  • 8 GB de memoria RAM
  • Tarjeta gráfica GTX 960

Aunque a efectos prácticos sólo haya bajado una gama, este es un ordenador mucho más barato que el anterior, sobre todo medio año después del lanzamiento del Rift.

¿Cómo lo han conseguido? Con una nueva tecnología llamada “Asynchronous Spacewarp”, “deformación espacial asíncrona”, que permite conseguir las tasas de frame necesarias para realidad virtual sin necesidad de pedir más a la máquina.

Para ello, el sistema primero analiza la diferencia entre dos frames consecutivos, y crea un nuevo frame que encaje perfectamente entre los dos, dando la sensación de movimiento. De esta manera, no es necesario que el ordenador alcance los 90 frames por segundo necesarios para mostrar movimiento fluido en realidad virtual, ya que este sistema se encargará de rellenar los posibles huecos.

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Está por ver cómo afectará esto a la experiencia final, pero el efecto inmediato de todo esto es que los ordenadores para jugar a realidad virtual cuestan mucho menos; por ejemplo, CyberpowerPC venderá un ordenador listo para realidad virtual por 499 dólares. Además, cuatro portátiles ya están certificados por Oculus, y en el futuro se espera que todos lo estén por defecto.

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Sin embargo, lo que realmente quiere Oculus es que no haga falta todo esto para disfrutar de la realidad virtual; por eso está trabajando en un dispositivo todo-en-uno que no necesita ordenador, ya tiene un sistema integrado, aunque para eso aún falta.

Novedades de Oculus: realidad virtual más allá de los videojuegos

Otra manera de eliminar barreras de la realidad virtual es haciéndola más accesible para todos los usuarios, como demostró Mark Zuckerberg en una demostración con las caricaturas de otros usuarios (incluso se hizo una selfie).

Fruto de esto son los nuevos avatares de Oculus, que aparecerán en juegos y aplicaciones, son una herramienta para esto. Podemos personalizar los avatares para que se parezcan a nuestra imagen personal, y así será como el resto de usuarios nos verán.

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Los avatares cobrarán importancia en las nuevas apps de Oculus, como Rooms, donde podremos hablar con hasta ocho personas al mismo tiempo en una sala virtual, jugar a minijuegos y ver una televisión o escuchar música. Será una manera de estar con tus amigos sin salir de casa.

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Tal vez la decepción de la tarde fue el Oculus Touch, los mandos de control diseñados para realidad virtual. No porque sean malos, sino porque costarán 199 dólares; después de tanto tiempo desarrollándolos, parece que en Oculus no han conseguido reducir los costes. 35 juegos son ya compatibles con los mandos.

Este Oculus Connect estaba marcado por el escándalo de su fundador Luckey Palmer hace apenas unas semanas, cuando se descubrió que apoyó la campaña por Donald Trump; hoy Palmer ni ha estado ni se le ha esperado, y en vez de eso Facebook parece haberse centrado en un mensaje de inclusión, diversidad, y en llevar la tecnología a todo el mundo.