La carretera de Cormac McCarthy es probablemente la novela post-apocalíptica que mejor ha asimilado la cultura popular en lo que llevamos de siglo. A ella y a su adaptación al cine con Viggo Mortensen le debemos una imagen recurrente a la hora de describir el escenario del Día Después Del Fin Del Mundo: un páramo de árboles en los huesos y postes inclinados, una carretera hasta al horizonte, un barbudo superviviente y su hijo arrastrando sus pertenencias en un carrito del super. Un borrón en la tierra, una nada hostil y arenosa en la que tampoco crece ninguna pista que ayude al lector a entender qué ha pasado. Qué hicimos mal.
La franquicia de videojuegos Fallout parte de una variante de este otoño radiactivo de postal, pero lejos de usarlo como decorado sepia, lo eleva y convierte en protagonista absoluto. Fallout 4 se desarrolla en el año 2287, dos siglos después de que la Gran Guerra con sus bombas arrasaran casi todo, y ofrece al jugador meterse en la piel del único superviviente de un refugio antinuclear. Y ante él despliega un “mundo abierto”, un escenario representado de forma minuciosa y maximalista. Algunos ya han hecho cálculos y aseguran que su mapa, que abarca un Boston en ruinas y sus alrededores, representa un área de 30 millas cuadradas (unos 75 kilómetros cuadrados) de escombros, libre albedrío, desafíos y vida artificial a escala 1:3.
Fallout 4 puede ser mareante hasta para jugadores veteranos. Está pensado para que una partida se extienda más de 100 horas –equivalentes a sumergirte en la lectura de un tocho de más de 1000 páginas–, a lo largo de las cuales se cruzan decenas de trabajos, misiones y personajes, muchos meramente anecdóticos, que alejan al jugador de una trama principal cada vez más vaga, hasta hacerla irrelevante. Para aumentar la confusión, por él se pasean los fantasmas del viejo mundo: el miedo al Otro, los conflictos territoriales, el uso irresponsable de la tecnología. La paranoia por la Bomba y los espías atómicos y los chinos y los comunistas. Cada documento que cae en nuestras manos –y en Fallout 4 pasaremos muchas horas leyendo en pantalla– nos hace sospechar que aquí puede pasar cualquier cosa.
Así que su experiencia se parece más bien a ser invitado por Thomas Pynchon para recorrer un mastodóntico Mad Max hasta arriba de estimulantes. También es uno de los juegos más vendidos del año, 12 millones de copias en sus primeras 24 horas, lo que equivale a 750 millones de dólares según sus responsables, Bethesda Softworks. Y sobre todo, Fallout 4 nos deja jugar con los porqués del desastre y extraer algunos consejos útiles en caso de error fatal.
1. Basura: términos y condiciones de uso
En sus primeros pasos, Fallout 4 nos permite conocer cómo era la vida en Boston previa al desastre. Más o menos así: un comedor con un doble de Eisenhower en la tele y el confort high tech de Los Supersónicos de Hanna-Barbera. Después del hongo, lo que se traduce en unos 20 minutos en tiempo de juego, todo lo que queda es basura. Y aunque debes defenderte y matar a tus enemigos antes de que ellos te maten a ti –es un videojuego, qué esperabas–, te invita sobre todo a explorar el terreno en busca de suministros. Hurgar en los contenedores, revisar los comercios abandonados, almacenar alimentos en conserva como una ardilla.
Las carnes de rata, perro y cucaracha, que han alcanzado el tamaño de un salmón noruego con patas
En Fallout 4 toda basura tiene su utilidad. Cada objeto está etiquetado con un nombre, un peso, el valor económico y las piezas en que puede descomponerse. La buena mano para el DIY o háztelo-tú-mismo marca la diferencia entre un superviviente y un muerto. Por todos lados hay bancos de trabajo para fabricar y mejorar unos objetos a partir del reciclaje de otros, armas y armaduras, drogas y medicamentos caseros, muebles y viviendas, como en una versión oxidada de Los Sims. No hay carrito para arrastrar nuestra chatarra, pero sí un límite de peso en los bolsillos que influye en cómo nos movemos.
¿Y las cucarachas? La OMS no vivirá lo suficiente para comprobar la dieta de Fallout 4. Las carnes de rata, perro y cucaracha, que han alcanzado el tamaño de un salmón noruego con patas, han sido horneadas a fuego lento durante 200 años de radiación. Pueden cazarse y comerse crudas o cocinadas, lo que mitiga sus efectos secundarios. Bovinos dos cabezas y variantes de zombi y supermutante. Aunque el peor enemigo del hombre es otro.
2. Sin soporte técnico: la solidaridad con el vecino
Fallout 4 es un avispero de disputas territoriales y conflictos ideológicos. El jugador puede optar por ir por su cuenta, ayudar a una de las facciones o intentar sacar beneficio de todas con una posición neutral, aunque tarde o temprano tendrá que elegir un bando. A pesar de que el peso moral en las decisiones –el karma– se ha aligerado en las últimas entregas, lo normal es que los conflictos puedan resolverse de forma pacífica o con violencia. Por eso es tan bueno perfeccionar la habilidad con el gatillo como cultivar atributos como el carisma o la suerte, que influyen en nuestra impresión en los demás. Algunos se nos ofrecerán como acompañantes. Entre otros, un perro llamado Albóndiga, un supermutante que no para de citar Macbeth y una periodista tras la pista de una conspiración. Cada uno responde a su propio sistema de valores morales, así que podrán reprocharnos nuestros actos.
Una de las novedades más interesantes de Fallout 4 está en gestionar la vida en una red de asentamientos de supervivientes. A lo largo del mapa hay localizaciones que se pueden ocupar y, una vez limpias de enemigos, preparar para dar respuestas a las necesidades de la comunidad. Camas. Un huerto y agua corriente. Algunas defensas. Luego las posibilidades se multiplican: comercios, luz eléctrica, antenas de radio, torretas de seguridad. Los nuevos colonos llegan a cuentagotas y se encargan del mantenimiento. Con el tiempo, se estrechan lazos entre los asentamientos y vislumbraremos con orgullo algo parecido a una sociedad.
3. Economía de casino y propiedad privada
Como escribe Frederic Jameson en su ensayo Arqueologías del futuro, el horror de las distopías capitalistas está en que parten de la creencia de que “las alternativas históricas [al capitalismo] se han demostrado inviables e imposibles, y que ningún otro sistema socioeconómico es concebible, y mucho menos disponible en la práctica”.
Fallout New Vegas (2010) colocaba en el centro de su páramo una versión de Las Vegas regida por las ruletas y las tragaperras, las tiendas de suvenires y los apartamentos de lujo. Familias de mafiosos como los Omerta, desde sus clubs VIP, manejaban los negocios locales y muchas de sus misiones se centran en prostitución, tráfico de armas y drogas. En Fallout 4 la joya de la corona se llama Diamond City, una urbe mucho menos cínica: escuela pública gratuita, doctores, mercado, agua corriente, un alcalde y un muro altísimo para protegerlos a todos.
La otra opción es robar. La propiedad privada es defendida en Fallout 4 con la muerte.
Todo es caro cuando los recursos son limitados. Y es útil invertir en ser un buen comerciante, comprar más barato y vender más caro. Una posibilidad: en internet ya hay guías para hacerte rico (sin hacer trampas). La otra opción es robar. La propiedad privada es defendida en Fallout 4 con la muerte. Pero es fundamental saber cómo abrir cerraduras y saquear algunos bolsillos.
4. Tu refresco favorito de cola
La Nuka Cola era y sigue siendo el refresco más vendido del mundo. Encontrar una botella en el páramo –o de alguna de sus raras variedades– tiene algo de reliquia y de tesoro y también proporciona efectos curativos. Es adorada como máximo representante de una época dorada que nunca volverá. Además, el dinero de antes de la guerra es inservible –aunque puedes reciclarlo para hacer trapos– y la moneda en circulación son las chapas de botella.
Todo Fallout hace un uso inteligente de los mecanismos de la propaganda política y la publicidad de los años 50 para explicarnos su mundo. Conocemos el pasado anterior a la guerra gracias a los museos, con su versión amable de la historia contada a través de dioramas en lentos paseos y guías pregrabadas. Panfletos, folletos, dioramas, jingles, carteles, logos, merchandising, máquinas expendedoras: mires donde mires, Fallout 4 te ofrece una realidad escrita a partir de consumismo blandito y del feo lenguaje corporativo de las empresas.
5. La amenaza de la tecnología
La idea de que para encerrar un periodo histórico en una ficción es imprescindible incorporar el lenguaje tecnológico que lo recorre y lo codifica es muy pynchoniana. Al menos un tercio de juego se nos va leyendo datos en terminales o en el PipBoy, el dispositivo portátil que nos permite gestionar la sobreinformación que supone interactuar con la realidad que nos rodea. Son muchas horas navegando por cascadas de menús y comprobando el inventario en una pantalla de fósforo verde. En Fallout 4, el PipBoy incluye minijuegos inspirados en clásicos como Missile Command de Atari o Donkey Kong de Nintendo, una forma coherente de incorporar a su cacofonía cultural una historia alternativa de los videojuegos.
Son un buen ejemplo del potencial de la nueva generación de máquinas para proyectar en la ficción la complejidad de todo un mundo
Fallout 4 no es un libro, ni un tebeo ni una película, sino un videojuego, un medio nacido a mediados del siglo pasado, fruto inesperado de la misma carrera que impulsó el radar o la bomba atómica. Y entre sus particularidades está que, al igual que tu sistema operativo, depende de la tecnología de cada momento para comunicarse con nosotros y hacerse entender. Con sus virtudes y sus limitaciones, con sus errores de programación y su capacidad para convertir tu iPad en una segunda pantalla de juego, Fallout 4 y sus 111.000 líneas de diálogo traducidas y dobladas al castellano son un buen ejemplo del potencial de la nueva generación de máquinas para proyectar en la ficción la complejidad de todo un mundo. Desde las leyes universales que lo rigen hasta la letra pequeña que remata sus contratos. Es un parque de atracciones construido sobre las ruinas del progreso, sí, lo que no le impide reflexionar sobre su propia naturaleza como tecnología destinada a la obsolescencia.