La historia reciente de la realidad virtual es uno de esos cuentos en los que se anima al lector a perseguir un sueño. En este caso, el "soñador" es Palmer Luckey, un aficionado a esta tecnología que ha conseguido que toda una industria como la de los videojuegos decida replantear su futuro. Y, de paso, ha logrado ganar un montón de dinero.
Palmer era un joven que amaba la realidad virtual. O, al menos, lo que se especulaba sobre ella en las películas de los 90. Esto le llevó a convertirse en uno de los mayores coleccionistas de visores de realidad virtual del mundo, así como en habitual de foros de internet sobre el tema.
Lo cierto es que los intentos de esa epoca para traer la realidad virtual fueron desastrosos. El motivo: era demasiado pronto tecnológicamente hablando. Según cuenta a EL ESPAÑOL Rodrigo de la Pedraja, responsable de 505 Games, "se intentó crear realidad virtual desde el momento en el que se recrearon entornos interactivos de forma digital; se utilizaban diferentes mecanismos para juegos arcade como Battlezone, usando incluso gafas con lentes azules y rojas para el efecto 3D". Ni esos esperpentos ni los siguientes llegaron a ofrecer nada similar a lo que se prometía.
Poco a poco la realidad virtual desapareció del mercado. Hasta que Palmer creó su primer sistema, uno que aprovechaba la calidad de las pantallas, los gráficos, las resoluciones y las técnicas de reconocimiento de movimiento actuales... pero aplicado a un único dispositivo. Así nació Oculus Rift y la compañía Oculus VR. Y, de paso, una de esas leyendas sobre grandes fortunas que comenzaron en un garaje.
El primer kit de desarrollo de Oculus Rift se pudo probar en 2012. Aquello fue como abrir las puertas directamente al futuro. El resto de la historia se explica con tres grandes titulares: Oculus VR consigue la financiación a través de Kickstarter, John Carmack, uno de los creadores de juegos como Quake o Doom, pasa a ser el director tecnológico de Oculus VR y Facebook compra Oculus VR por el equivalente a 1.600 millones de dólares.
Diego Bezares, fundador de la empresa desarrolladora especializada en realidad virtual Coachity y profesor de la U-Tad, confiesa: "Al probar las primeras demostraciones veía atisbos de lo que podía llegar a ofrecer un entorno de realidad virtual". En el caso de Bezares, el primer día que probó este sistema fue determinante: "Hice una apuesta personal con mi carrera, especializándome en realidad virtual".
Más actores VR
Sin saber realmente si el resultado final va a ser un éxito, empresas como Valve, Sony o Samsung trabajan en sus propios prototipos de visores de realidad virtual. De todas ellas, por repercusión de marca, el proyecto más interesante es el PlayStation VR de Sony, unas gafas de realidad virtual compatibles con PlayStation 4. Dicha tecnología ya cuenta con un buen número de títulos anunciados y estará disponible el próximo año, aunque aún no han sido anunciados precio y fecha de lanzamiento de forma oficial.
¿A qué podemos jugar en estos entornos? Rodrigo de la Pedraja avanza un ejemplo, en este caso para Oculus: "Un caso claro de juego de realidad virtual de nueva generación es el de Adr1ft, que usa esta tecnología para contar las historias de forma diferente: es una experiencia en primera persona, sin disparos, sin monstruos, en la que habrá que sobrevivir bajo condiciones excepcionales en una base espacial, con un desarrollo emocional que los jugadores sabrán apreciar". Es decir, una experiencia similar a vivir en primera persona una aventura parecida a la de la película Gravity, pero con los pies en la tierra.
Otra de las caras de este fenómeno es la de la democratización de la realidad virtual. Google lanzó su propio concepto de visores económicos con Google Cardboard, en el que el usuario puede insertar su teléfono móvil para emular la experiencia que visualiza.
Este modelo ha sido mejorado, aunque mantiene el mismo concepto, con dispositivos como el Lakento VR, desarrollado en España, o el Woxter NVR1. A un nivel algo más sofisticado se encuentra el Samsung Gear VR, compatible con los teléfonos Galaxy Note 4, que cuenta con tecnología de Oculus VR y que se acerca más a la experiencia que se avecina.
David Bowman, director de producción en Crytek, comenta a EL ESPAÑOL que "2016 va a ser el año en el que todos los primeros usuarios de la realidad virtual van a poder mostrar a todos sus amigos y familiares que es lo que tanto les emociona". "En 2017, esos amigos y sus familiares tendrán sus propios visores, y en 2019 creo que se convertirá en una de las principales formas que usará la gente para ver información y que será una de las mayores formas de entretenimiento", augura.
Las otras vías
Hoy en día todo el mundo quiere tener la realidad virtual cerca, incluso el mercado de la televisión. De hecho, la industria valora la adopción de nuevos formatos audiovisuales, más cercanos al cine y a la televisión, que utilizan esta tecnología. Y parece que iba siendo hora.
"Los hermanos Lumière crearon alrededor del cinematógrafo todo un modelo de negocio que apenas ha cambiando en 120 años", afirma Juan Lazzaro, director de publicidad y documentales afincado en EEUU. "La realidad virtual tiene el mismo potencial para sentar el nuevo paradigma del entretenimiento", añade.
Lazzaro asegura que "los creadores de cine y televisión ya están trabajando en lo que será la nueva era del entretenimiento: un universo transmedia en el que el espectador se encuentre en el centro de la acción". Respecto a las posibilidades comerciales de la nueva tecnología, el realizador comenta que "las grandes marcas necesitaban ver un ecosistema consistente antes de apostar fuerte por producir algo novedoso, y la compra de Facebook fue el mejor aval". "Sin lugar a dudas, 2016 será el año de la realidad virtual", concluye.
A estas alturas, lo único que está claro es que existe la sensación de que la fiebre por la realidad virtual ha pasado su pico más alto. Y que para cuando definitivamente salga al mercado, las ganas de los usuarios de probar sus miles de ofertas no serán tan altas como ahora. ¿Propondrán experiencias lo suficientemente interesantes como para que cambien las tornas? ¿O se limitarán a continuar ofreciendo vivencias limitadas y con poco fondo, como lo que se ha presentado hasta el momento? El tiempo resolverá estas dudas.