Hace unos días ha salido a la venta un nuevo juego independiente, Dogchild, creado por un pequeño estudio madrileño. Se trata de una pequeña obra surgida de la mente de Darío Ávalos y de su equipo, Animatoon Studios. Aunque este proyecto no sólo es eso; es el nuevo beneficiario de la apuesta de las grandes empresas para apoyar a la joven industria.
Dogchild ha sido el primer ganador de los Premios PlayStation con los que Sony busca entre los nuevas ideas. En los tiempos en los que se Minecraft o Rocket League son referentes, hay que tener cerca a pequeños-grandes estudios como Animatoon para destacar.
Esta iniciativa es sólo el principio; a ella se suman proyectos como la Lanzadera, iniciativa que sirve para conseguir financiación de nuevos proyectos a través de la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.
ADN de estudio independiente
Desde los tiempos de los primeros estudios españoles hasta los días de Animatoon ha llovido mucho. Las herramientas y los objetivos son diferentes, pero el esqueleto es el mismo: jóvenes con el sueño de triunfar en el mundo de los videojuegos y poco dinero para comenzar.
Uno de los grandes lugares de encuentro entre ambas épocas es el creador de videojuegos hombre-orquesta. En los 80, todo comenzó con jóvenes que diseñaban, creaban o hasta grababan sus juegos en casetes ellos mismos. Actualmente, la falta de medios crea una situación similar.
Respecto a ello, Darío Ávalos explica a EL ESPAÑOL que donde más cómodo se ha sentido siempre ha sido en el desarrollo, "en el concepto, en la idea". Él prefiere esa etapa porque "es cuando la imaginación está a tope". Por el contrario, lo que menos le gusta es la producción, porque "el presupuesto era ínfimo y todas aquellas cosas bonitas que habías imaginado quedaban medio mutiladas".
Víctor Ruíz, uno de los hermanos fundadores de la mítica compañía Dinamic, recuerda cómo era desarrollar en su época: "Llegué a componer la música de Army Moves con mi madre, que sabía piano", dice como ejemplo de cómo se hacían las cosas entonces. La evolución de los tiempos cambió también su trabajo. "Después me dedicaba más a la gestión de personas, a diseños... Tiene su punto creativo, pero no es lo mismo", reconoce.
También Gonzalo Suárez, conocido como Gonzo y creador de hitos como Goody o la serie Commandos, echa también la vista atrás. "Me puse a programar en Spectrum algo que luego acabó siendo Goody", dice. Gonzo tardó poco en descubrir que podía trabajar de otra forma. "Lancé mi juego con Opera Soft (un conocido sello de videojuegos de la época) y no sé si me sentí mejor por acabarlo o porque había conseguido llevarlo a las tiendas".
La inspiración, ahora y entonces
Una de las mayores diferencias entre los 80 y la actualidad es la inspiración: hace tres décadas no había tantos referentes como los que hay ahora.
Ávalos recuerda que siempre le gustaron las aventuras gráficas. "Es como cuando lees un libro y quieres saber quién lo escribió; mis referentes son Tim Schafer, Noah Falstein, Will Wright y, cómo no, Shigeru Miyamoto", confiesa. Del este último, creador de Mario Bros y The Legend of Zelda, dice que lo que más le gusta es "su capacidad para liderar varios proyectos simultáneamente y ejecutarlos tan bien".
Por su parte, Ruiz recuerda que Dinamic "tenía a los estudios Ultimate como referente, que hacían juegazos como Knight Lore o Jet-Pac". "Sacaron Sabre Wulf, poco después de nuestro Babaliba y me dio un poco de bajón, porque el suyo era mejor", afirma, y reconoce: "Cuando salió Knight Lore el bajón fue total".
La generación de los ochenta fue autodidacta y lo fue porque no había otros métodos para aprender a hacer videojuegos
"Los de Ultimate eran quienes que sacaban los juegos triple A [superventas] del momento", dice por su parte Gonzo, que sin embargo reivindica las figuras patrias del momento: "Tuve la suerte de trabajar con Paco Suárez, que había hecho La Pulga". Al hacer un análisis de sus compañeros de profesión, este creador considera que "no había referencias, pero tampoco límites".
Al respecto, Jaume Esteve, autor de los libros sobre la época dorada de los videojuegos españoles 8 quilates y Promanager (que saldrá en la primera mitad de 2016), comenta "La generación de los ochenta fue autodidacta y lo fue porque no había otros métodos para aprender a hacer videojuegos". Respecto a las nuevas generaciones, Esteve sostiene que "hoy hay 35 años de historia que consultar y documentación sobrada".
El negocio es el negocio
El espíritu empresarial también es diferente. A mediados de los 80, al no haber un mercado de importación, se optó por el desarrollo local.
Para Ruiz, el referente de negocio "era siempre Reino Unido". De hecho, en el caso de Dinamic, al final hubo hasta un vínculo con el negocio británico. "Cuando vendimos Army Moves a Ocean para publicarlo fuera, nos preguntaron con qué sello queríamos salir y elegimos Imagine", comenta, y añade: "Una de las cosas que más nos gustaba de Imagine es que era una empresa enfocada en el marketing, en las formas de vender al público productos que no se habían vendido nunca antes".
En lo que se refiere a la forma de entender el negocio, Esteve comenta una anécdota que demuestra que en aquellos años era todo más ingenuo: "Al realizarse el juego Michel Fútbol Master, en Dinamic no se cortaron a la hora de poner los nombres reales de las ocho selecciones que participaron en la Eurocopa del 88". No es el único caso en el que una compañía lanzó un juego sin permiso: la empresa Made in Spain llegó a lanzar un juego sobre la París-Dakar, con la pequeña pega de no haber pedido permiso a nadie para hacerlo.
El proceso de aprendizaje
Para aprender a hacer juegos hoy en día no hay más que meterse en Internet y buscar tutoriales, o bien ir a clases de programación. Ávalos estudió informática, hizo varios cursos de diseño, modelado y animación 3D… "Nunca tuve la oportunidad de trabajar en un estudio hasta que montamos Animatoon", recuerda este creador.
Los de la época de los 8 bits lo tuvieron algo más difícil. Ruiz comenta que "había un par de revistas como Microhobby y un fanzine de Ventamatic que publicaban código y trucos para comenzar a trastear". Eso era todo. "Empezamos con programación en Basic con un ordenador ZX81, con el que teníamos que hacer juegos de 1k". "Con la ampliación de 16k hicimos un Spy Hunter en la que un coche esquivaba manchas de aceite en una carretera con píxeles gordotes", comenta Ruiz. "Ahora vas a Internet, buscas un código abierto y lo adaptas", comenta.
Por su parte, Gonzo cuenta una anécdota divertida sobre la forma de aprender de aquellos años. "Había un libro de referencia en aquellos años, no recuerdo el nombre, para aprender a programar. Trataba los temas técnicos con más superstición que metodología: no hagas esto o se destruirá todo el código". Tal cual.
La industria hoy en día
En la lectura de cómo se ve la industria hoy en día, todos coinciden. "En España empieza a darse una situación favorable para la creación de nuevos estudios, pero sin ayudas o exenciones fiscales no sabemos si va a durar mucho", afirma este creador.
Por su parte, Ruiz cree que "hay equipos que hacen cosas con repercusión, pero la mayoría no consigue recuperar la inversión; es todo muy complicado, falta enfoque mundial, conocimientos de monetización, etc".
En España empieza a darse una situación favorable para la creación de nuevos estudios, pero sin ayudas o exenciones fiscales no sabemos si va a durar mucho
El remate lo pone Gonzalo Suárez, que confiesa a este diario que "la facilidad de hoy en día ha hecho que se arriesgue menos técnicamente, no hay casi nadie que reinvente esta profesión". En nuestra época teníamos a los hermanos Arévalo o a Ángel Cuñado, que llegaron a ser considerados en su época como parte de los 10 mejores del mundo", recuerda con nostalgia.
Un largo viaje, desde Babaliba hasta Dogchild, que sigue dando buenos juegos patrios, aunque menos mitos como los de aquellos añorados 80.
Noticias relacionadas
- Muerte y resurrección del videojuego musical
- Tecnología inalámbrica para que los juguetes hablen entre sí
- Los mitos y las leyendas urbanas de los videojuegos
- Tras 5 años, un jugador ciego completa 'Zelda: Ocarina of Time'
- El lado oscuro y el luminoso de Star Wars en los videojuegos
- El libre albedrío en los videojuegos