En realidad, los videojuegos musicales como tal no comenzaron en el año 2005 con Guitar Hero. Antes de este juego, desarrollado por Harmonix y RedOctane ,ya se conocían algunos experimentos con el ritmo como base. Sin embargo, ejemplos como DrumMania (Konami, 1999) o Donkey Konga (Nintendo, 2004) no consiguieron convertirse en fenómenos de masas más allá de los círculos de jugadores más activos.
Lázaro Fernández, batería de los grupos Despistaos y Luís Brea, comenta a EL ESPAÑOL que entonces "resultaba casi imposible no interesarse por un instrumento que, en la vida real, se tocaba del mismo modo". El músico resume de la siguiente forma su carrera: "El principio fue DrumMania; después llegaron las clases y los ensayos, pero sin ese juego nunca habría sido músico".
Tras estos primeros pasos, en el año 2005 llegó al mercado Guitar Hero. Con él, la industria del videojuego pudo coquetear con la discográfica, para lo bueno y para lo malo. El resultado fueron cinco de los años más disparatados del mercado del ocio electrónico.
Los años locos
Guitar Hero trataba de hacer creer al jugador que estaba tocando la guitarra -algo muy lejos de la realidad como puede confirmar cualquier guitarrista- mientras sonaban temas clásicos de rock. Era una propuesta original, con un mando con forma de guitarra y un gran número de temas, cada uno con su licencia correspondiente.
El enorme éxito de la propuesta -se vendieron 2,38 millones de unidades en muy poco tiempo- ocasionó dos acontecimientos. Por un lado, Activision compró RedOctane, la editora del juego, que se había ocupado en parte del diseño del mando. Por otro, MTV Networks, propiedad del grupo mediático Viacom, compró a Harmonix (los responsables del software) con la idea de lanzar su propio videojuego.
Así nació en 2007 la serie Rock Band, que completaba la experiencia del original al introducir nuevos instrumentos, como el bajo y la batería, así como la posibilidad de cantar. Si Guitar Hero era The Beatles, Rock Band sería Rolling Stones.
En medio de un fuego cruzado de lanzamientos, la industria del videojuego se dejó llevar por el entusiasmo. El punto álgido llegó cuando en la feria mundial del vidoejuego E3 del año 2009 Xbox presentó The Beatles: Rock Band, en un evento que contó sobre el escenario con la presencia de Ringo Starr, Paul McCartney, Yoko Ono y la viuda de George Harrison. Las viudas y los The Beatles vivos no coincidieron en escena, porque Ono y McCartney siguen sin poder verse.
La presencia del grupo británico fue, posiblemente, lo más grande que había sucedido en la historia de los videojuegos hasta entonces. Según recuerda Lidia Pitzalis, responsable entonces de Xbox España, "su asistencia se guardó en el más estricto secreto, y fue un golpe de efecto que acaparó las portadas de los principales periódicos del mundo". De nuevo, se buscaba generar dos cosas: pasión por la música y ventas. The Beatles: Rock Band vendió 4,2 millones de unidades.
La respuesta de Guitar Hero al "efecto The Beatles" tardó un año en llegar: Activision tomaba en el E3 2010 el Staples Center, el flamante pabellón de L.A. Lakers, para realizar una fiesta en la que apostaron muy fuerte por Guitar Hero 5 y su nueva incursión al género, DJ Hero. En esa fiesta/concierto consiguieron juntar a artistas como Eminem, Rihanna, Usher, Soundgarden (que se unieron para la ocasión), deadmaus5 o Jane’s Addiction. Parecía que lo único que podría borrar el recuerdo de Paul y Ringo era traer al resto de músicos vivos.
Según recuerda Juan García, redactor jefe de videojuegos en IGN que asistió al concierto, "fue uno de los momentos más delirantes de la industria del videojuego". "No he visto una alineación de estrellas musicales así ni en los mejores festivales veraniegos", añade.
Sólo unos meses después de aquel macroconcierto salían al mercado los últimos juegos de la era Guitar Hero/Rock Band. La música daba paso al baile.
¿Qué pasó en 2010?
Guitar Hero 5 y Rock Band 3 se convirtieron en el canto del cisne para el género de los juegos musicales. Según declaraciones de Daniel Sussman, director de proyectos de Harmonix, "se puede decir que hubo una saturación del género".
Mucho más conciso en este aspecto es Juan Jiménez, encargado de la serie Singstar de Sony, que también vivió su auge en la primera década del siglo XXI para terminar desapareciendo en 2010. Según Jiménez "llegó el momento en el que el mercado se saturó". "Algunas franquicias llegaron a tener hasta cinco lanzamientos al año", comenta, y añade algo de autocrítica: "Había una carencia de innovación, lo único que aportaba cada nueva entrega era más contenido o un tipo de música diferente".
Por supuesto, la desaparición de Guitar Hero y Rock Band (además del citado Singstar) no acabó del todo con el videojuego musical. El espacio vacío fue ocupado por juegos de baile, como Dance Central (de la propia Harmonix) y, sobre todo, por Just Dance (Ubisoft), que desde 2009 ocupa todas las Navidades puestos preferenciales en las listas de ventas.
Alain Corre, director ejecutivo de Ubisoft, recuerda que Just Dance, con más de 55 millones de unidades vendidas en todo el mundo (desde su primera entrega), "es el videojuego musical número uno de todos los tiempos". De la misma empresa es Rocksmith, otro juego de guitarras, pero con una pequeña salvedad: introduce una guitarra real. Según Corre, "ha ayudado a más de un millón de personas a tocar la guitarra de verdad".
El regreso
De alguna forma el mercado de los videojuegos musicales muestra síntomas de recuperación. La prueba más clara es que hace unos meses regresaba Singstar y, en estos días, han hecho lo propio Guitar Hero y Rock Band.
Jamie Jackson, director creativo y codirector de FreeStyle Games -compañía encargada del actual Guitar Hero Live-, comenta a EL ESPAÑOL que lo que ha cambiado es "cómo la gente consume actualmente música y cómo descubren nuevas bandas". "Esto nos llevó a desafiarnos a nosotros mismos para averiguar cuál era la mejor forma de traer de nuevo a la sala de estar el juego musical más querido", añade.
Daniel Sussman, de Harmonix, añade que "ahora parece un buen momento" para resucitar este tipo de producto. Los motivos que pueden explicar esta situación son, según él, que "hay un renovado interés por el rock and roll en los medios, en las ventas de conciertos, en la música moderna...".
Además de esa percepción de interés, las nuevas posibilidades tecnológicas parecen ser propicias. En Guitar Hero Live, uno de los cambios más destacables del nuevo juego viene dado por la inclusión de un nuevo botón en el mástil de la guitarra que, según Jackson, "hará que los principiantes lo tengan más fácil para comenzar, pero supondrá todo un reto para los expertos al permitir realizar acordes más complejos".
En Rock Band, por su parte, quieren dar una nueva vida a todos los controladores, mandos y extras vendidos en los últimos 10 años. Eso sí, los nuevos tienen mejoras sustanciales. La guitarra, por ejemplo, tiene una batería más duradera, y el micrófono tiene mejor respuesta.
En definitiva, los nuevos argumentos para vender videojuegos musicales han dejado de ser los contratos millonarios. Ahora el mensaje es una mezcla entre mejoras de producto, nuevas tecnologías, y nuevas formas de jugar e interconectarse con otros jugadores.
Los tiempos en los que The Beatles, Eminem o DJ Tiësto pasaban por las fiestas de videojuegos parecen haber pasado a la historia. Y parece que los nuevos Rock Band y Guitar Hero van a vivir una segunda vida, algo más humilde. ¿Seguirán así mucho tiempo o acabarán otra vez consumidos por el oropel de la industria discográfica? Legiones de amantes de estos juegos esperan que, esta vez, todo sea un poco menos loco.