Toda profesión permite alcanzar el grado de excelencia, para lo cual existe un requisito muy sencillo: sentir pasión por aquello que da de comer a cada uno y le pone un techo sobre su cabeza. Un gran ejemplo de este argumento es Shahid Ahmad. Tras 10 años como Director Estratégico de Sony Computer Entertainment en Reino Unido, decidió abandonar la compañía, pero manteniéndose muy cerca. Y es que se ha convertido en un consultor y mentor de estudios pequeños que se encargan de crear videojuegos independientes, una variante de la industria que no podría provocar en él más respeto y pasión.
De esta manera, y gracias al programa puesto en marcha en nuestro país por parte de Sony PlayStation, Playstation Talents, de ayuda a jóvenes programadores y proyectos independientes, Ahmad tiene la plataforma perfecta para defender alto y claro su mensaje. Un mensaje de un futuro en el que estos videojuegos con bajos presupuestos no son sino la clave de un mercado en expansión.
¿Cómo fue la transición de haber trabajado durante 10 años en Sony a invertir tan profundamente en videojuegos indie?
Ha sido muy emocionante, porque el mundo ha cambiado muchísimo desde la última vez que trabajé en desarrollo de videojuegos. Pero no me enfrento a ello de cero, pues, mientras que mi manera de trabajar está pasada de fecha, mi contacto con los desarrolladores no lo está. Así que he estado recibiendo consejos y pistas nuevas de todas las personas con las que he trabajado, muy buenos consejos, sin pedirlos, simplemente viéndoles trabajar.
Ha sido una muy buena experiencia para mí. Pero el desarrollo es aquello para lo que nací, y no hay nada que me guste tanto como programar. Así que volver a eso es muy satisfactorio. De igual manera, es muy curiosa la sensación de pasar de un proceso muy concentrado como director, pero en el que tienes contacto con tantísimas personas de la mañana a la noche en todo el mundo, al de estar trabajando particularmente en un sólo proyecto que tienes delante de ti en la pantalla. Es una diferencia muy dramática, pero lo estoy disfrutando, pues es un contraste agradable.
¿Cómo empezaste en la industria del videojuego?
Mi madre me compró una Atari 400 en 1982, y ella nunca se había gastado más de una libra en entretenimiento, por así decirlo, pues no teníamos mucho dinero. Así que nunca tuvimos muchos juguetes ni nada por el estilo, de manera que fue muy sorprendente. Pasé algún tiempo explicándole por qué debía comprarla, le decía “¡estos ordenadores son geniales, te puedo hacer un mapa para que nunca te vuelvas a perder, y puedes leer muchas cosas!”, hasta que eventualmente la convencí.
No sé por qué estuvo de acuerdo, porque era realmente caro (200 dólares en su lanzamiento). Pero compró una Atari 400, y tan pronto como llegó a casa, fue el fin. No dejaba el aparato durante un momento, era capaz de estar 72 horas seguidas jugando, sin dormir, sin comer, y sí, era un adolescente, sin ducharme, así que no era una imagen bonita (risas). Pero la clave es que estaba obsesionado, yo era un chico de 16 años a punto de cumplir 17 que había descubierto algo que no todo el mundo había visto, pero todos sabían lo genial que era. Eso fue el inicio de algo, y yo estaba determinado a volverme un experto rápidamente, y así empecé.
¿Crees que los juegos indie tienen la proyección que necesita la industria?
Indie tiene diferentes significados según cada persona. Creo que no voy a jugar demasiado con las definiciones, porque después de un tiempo dejan de tener significado. La clave es la tecnología que tenemos hoy en día, que incluye herramientas excelentes, una enorme cantidad de dispositivos que pueden ser programados, y la distribución digital. Con estas posibilidades, hace muy fácil que cualquiera se inicie en el desarrollo de videojuegos, lo que significa que las barreras de entrada ya no existen realmente. Y por eso mismo, tienes gente introduciéndose en los videojuegos, no diré industria porque la considero algo aparte, desde áreas que no esperarías, tradicionalmente.
Así que introducen su propia cultura, perspectiva, entrenamiento, todo tipo de cosas, al campo de los videojuegos. Algunos deciden convertirlo en su carrera, otros traen ideas que nadie ha visto nunca, y eso es lo más emocionante. Eso está aquí ahora, y nunca se irá. Esa es la diferencia entre el desarrollo independiente, como revolución incluso entre por ejemplo 2007 y 2008, y la actualidad. Todo el mundo tiene acceso al mercado, todos tienen acceso a la tecnología y las herramientas necesarias. Y si tienes a tanta gente entrando, algunos de ellos llegarán a tener ideas increíbles, que a su vez se convertirán en parte de la base de lo que son los videojuegos e influirá a los que vengan en el futuro.
Algo así sólo puede ser sano, como te darás cuenta si te fijas en la naturaleza. Si tuvieras sólo una flor, ¿cómo de aburrida sería la naturaleza? Incluso si tuvieras dos o tres tipos diferentes. Pero tienes un número infinito de flores, y algunas cambian y se combinan con otras en un ecosistema, lo que crea una variedad inmensa de belleza. Así que el concepto principal, a mi parecer, del desarrollo independiente, es que tiene esa variedad que crea belleza, que es lo que más llega al corazón de un ser humano.
PlayStation está apoyando mucho este tipo de juegos en España. ¿Qué puedes decirnos de los títulos que has venido a ver?
Diría que es demasiado pronto para emitir un juicio al respecto. Lo principal a tener en cuenta es que estamos ante una actividad de incubación. Por incubación nos referimos a que se da acceso al talento. Ahora ese talento tiene acceso a visibilidad, aunque no lo tenga al mercado. Si haces eso durante el tiempo suficiente, y cada vez lo haces mejor, encontrarás que ocurren grandes cosas. Pero estos juegos están aún en desarrollo, es muy pronto; puedo aconsejarles, provocar que comiencen a pensar, que es exactamente para lo que estoy aquí. Démosle tiempo, y algo muy bueno emergerá de aquí.
¿Y en el caso de videojuegos indie que están saliendo al mercado ahora mismo en PlayStation?
PlayStation se está convirtiendo en la referencia para lo que supone el mercado masivo de videojuegos independientes. Obviamente no voy a pedir disculpas por decir esto, pues es parte del proceso, pero eso no ha hecho feliz a todo el mundo. Algunos pensaron que por el hecho de que apoyemos videojuegos de desarrollo independiente PlayStation perdería fuerza en títulos de alta gama, pero eso no es cierto, están ahí para demostrarlo. Simplemente hemos modificado la manera de “entrar”, haciendo posible que ocurra todo esto.
Pero sí creo que efectivamente PlayStation tiene esa imagen de un mercado masivo con grandes apoyos al desarrollo independiente, y eso es algo muy sano para la industria. Creo que el viejo modelo de quitarle la ilusión a alguien en base al éxito financiero tiene los días contados. El éxito financiero es importante, pero no al coste de suprimir la creatividad.
¿Cómo se sitúan los juegos independientes en base a ese éxito financiero, en comparación a otros de alta gama?
Algunos incluso consiguen más ingresos, pero no más beneficios. Ya veremos, porque hay algunos juegos independientes que están siendo increíblemente exitosos, si comparas ingresos y ganancias al tamaño del equipo que los desarrolla. Pero es tan difícil conseguir ese tipo de éxito como cualquier otro. Conlleva un gran esfuerzo, mucha creatividad y persistencia; hay que aprender a seguir haciendo nuevos juegos, y eventualmente conseguirán el éxito deseado. Y también depende del tamaño de tu empresa y de cómo quieras definir ese éxito. Para un desarrollador independiente, por ejemplo, conseguir hacer el siguiente juego es un triunfo.
Hemos visto equipos españoles conseguir un gran éxito en PlayStation. ¿Qué tienen a su favor que nadie tenga?
Me encanta España, y me encantan los desarrolladores españoles, he trabajado codo con codo con ellos durante muchos años. Pero no creo que haya nada único con respecto al talento en ningún lugar del mundo. Sólo la cultura crea algo único, y eso es lo que los desarrolladores españoles introducen en el ecosistema de PlayStation, algo que es su decisión. No tienen por qué hacerlo si no quieren, pero pueden conseguir un trabajo influenciado por la cultura española.
A veces ni siquiera se hace de manera obvia, pero hay un sabor y una tonalidad diferente que se reconoce, y eso es muy importante. Quiero decir, ¿quién quiere comer sólo comida americana, de manera constante? A mí me encanta la comida de todo el mundo, como puedes ver (risas).
Bromas aparte, me gusta esa forma de hacer videojuegos, y creo que hay un mercado para ello. Si juego a un juego u otro, lo más aburrido para mí es que sólo exista una visión corporativa global que decide que sólo es posible un tipo de juego. Eso sería terrible, pero por suerte siempre existe ese sabor. Fijémonos por ejemplo en los videojuegos japoneses, que tienen algo que a la gente le encanta, y si puedes encontrar eso en cada cultura, y trabajar en ello, tendrás todo el éxito del mundo. Yo lo encuentro muy interesante, desde luego.
¿Hay un ideal en lo que respecta al número de personas en un equipo o tiempo que se tarda en desarrollar un videojuego indie?
Claro, idealmente antes de que se acabe el dinero, pero es exactamente igual en cada tipo de negocio.
Para qué todo el mundo comprenda cómo funciona PlayStation Talents, ¿cuál es el proceso por el que pasan estos desarrolladores jóvenes españoles para presentar sus proyectos?
Cada equipo tiene su forma de acercarse, con sus propias metas y objetivos, sus propios destinatarios para el juego en cuestión. Es diferente para cada equipo, no hay una serie de fases predeterminadas ni una estructura impuesta en ellos. Tiene que suponer un sistema y un proceso con el que ellos se sientan cómodos. Y no necesariamente es una cuestión de improvisación, pues no puedes improvisar para siempre.
A veces es una cuestión de practicar y mejorar tus habilidades, hacerte muy talentoso con ellas antes de poder improvisar. En otros casos se sienten mejor con una estructura y proceso ya usados, especialmente cuando no tienen aún nada desarrollado per se. El tiempo de improvisar llega cuando han conseguido beneficios y se han establecido.
¿Tienen este tipo de jóvenes desarrolladores influencia en su trabajo?
Sí, todos, hasta cierto punto, plagian a otros. Uso ligeramente esta expresión, pero lo que quiero decir es que, tanto si nos gusta como si no, y por mucho que creamos que nuestro pensamiento es independiente, somos productos de nuestro entorno, un entorno que incluye a las personas con las que interactuamos.
Te influencia, más o menos, cualquier persona con la que entres en contacto, y es lo que eliges asimilar e introducir en tu proyecto cuando decides qué es verdaderamente importante. Lo que estoy haciendo en este momento no está influenciado en ese sentido, pero me importa mucho recibir feedback de la gente con la que trabajo. ¿Es bueno, es malo, se puede jugar, da asco? Eso es muy útil para mí.
¿Cómo crees que la gente se siente a la hora de jugar a títulos independientes?
Hay una diferencia con respecto a los juegos de alta gama en el sentido en que los juegos indie han de tener un sentido de exclusividad. Al jugar a un videojuego de gran presupuesto inviertes tiempo, consigues recompensas, y me estoy dando cuenta de que cada vez es más difícil encontrar una diferencia clara entre estos juegos y los de desarrollo independiente.
Y espero que cualquier distinción desaparezca, en un espectro que vaya de juegos muy simples a otros tremendamente complejos, con una especie de diagrama muy irregular de izquierda a derecha. No puedo añadir mucho más a eso, más allá de que creo que va a ayudar a la industria, en lugar de poner cada juego en una caja y tipificarlos.
También opino que, al final, las emociones son emociones, y los desarrolladores independientes no están consiguiendo emociones únicas. Sin embargo, pueden experimentar de una manera mucho más concentrada y limitada. Si nos fijamos en un título como That Dragon, Cancer, puedes imaginar cómo va a hacer que la gente se sienta. Y no hay un solo juego de alta gama que te pueda hacer sentir de esa manera, y si pudiera no vendería tantas copias. Pero es importante que un juego como That Dragon, Cancer exista.
Has estado involucrado en un proyecto tan interesante como es No Man’s Sky, ¿qué puedes decirnos de él?
No Man’s Sky es el juego de desarrollo independiente más importante que nunca se ha hecho. Bueno, aún no se ha terminado de hacer, pero para mí es el más importante. Para mí, el objetivo desde 2012 ha sido que la distinción entre juegos indie y juegos de alta gama desaparezca, pero también que llegue el día, y esto lo dije en 2001, en el que nuestra industria sea capaz de crear juegos equivalentes a El Proyecto de la Bruja de Blair. Esta película fue rodada por un grupo de estudiantes con 10.000 dólares, pero alcanzó un éxito global.
Para mí, el punto perfecto de la industria llegará cuando un juego hecho por un equipo así de pequeño pueda conseguir el éxito de algo que podría haber hecho un gran equipo. No estoy seguro, porque el juego aún no ha sido lanzado, de cómo de bien funcionará en el mercado. Espero que sea un éxito espectacular, pero en términos de atención ya ha cumplido. Es profundamente emocionante para mí desde una perspectiva personal, me encanta la visión que da el juego, admiro y respeto enormemente al equipo, y creo que va a ser extremadamente especial. No puedo esperar a su lanzamiento. Espero que rompa la barrera para los juegos indie, y que sea el primero de muchos.