Hace ya un tiempo que los juegos independientes españoles pasaron de la adolescencia. Ahora, ya sin los problemas típicos de esa etapa de la vida, se presentan como unos productos sólidos y son candidatos muy requeridos en el mercado laboral: tanto los usuarios como las grandes compañías, que funcionan como plataformas, tienen los ojos puestos en su desarrollo.
Muestra de ello son los programas de Xbox y PlayStation, que en las últimas semanas han querido mostrar qué se cuece en estos estudios. Así, le han dado a sus juegos un espacio y una promoción para presentarse que no tienen nada que envidiar a lo habitual en las grandes producciones.
Calidad e innovación
"No necesitas ser original para destacar como juego independiente, necesitas ser bueno", contó a EL ESPAÑOL Shahid Ahmad, mítico desarrollador ‘indie’ que ahora actúa como mentor en el programa PlayStation Talents.
Precisamente ese salto de calidad es palpable en la importancia que le están dando las plataformas a sus programas para títulos independientes, mayor incluso de lo que fue en 2016. Entre los títulos mostrados ya se ven incluso a desarrolladoras consolidadas, como fue el caso de Mercury Steam que mostró ‘Raiders of the Broken Planet’ en la conferencia de ID@Xbox. También estuvo allí ‘The Sexy Brutale’, de Tequila Works. Su día de la marmota para evitar asesinatos es un ejemplo muy característico de esa unión de una idea innovadora y una ejecución a la altura.
Es habitual encontrar ideas más rompedoras en estos títulos que en la industria convencional. Buen ejemplo de ello es ‘Tribute of Rage’, del programa Talents, que innova con el concepto de "competitivo indirecto". Con pantalla partida, dos guerreros luchan con mecánicas de ‘beat em up’ y ‘hack 'n' slash’ contra distintos enemigos, entre los que no está el jugador rival. En lugar de eso, se pueden ejecutar acciones para “fastidiar” al contrario.
Otro caso es Moonlighter, presentado en el programa de Xbox, que pone al jugador en el papel del clásico tendero de los juegos de rol, siendo él quien hará de aventurero en las mazmorras.
Por ello, cabría preguntarse si hay más hueco en un estudio pequeño, sin la presión de otras compañías, para intentar romper con lo establecido. “Cuando eres pequeño puedes tomar riesgos”, aseguró Shahid Ahmad, añadiendo que "cuando estás en un estudio más grande tienes que jugar a lo seguro”. “En estos equipos cada miembro es una pieza importante de una máquina y tiene muchas funciones, es más divertido”, afirmó a este diario Seb Liese, diseñador en Sumo Digital, que presentó ‘Snake Pass’ en el evento de Microsoft. También él coincidía en que lo importante es mostrar un producto sólido: “Al final todo se reduce a ser bueno”.
El nuevo retro
Por las herramientas de las que disponían los desarrolladores independientes, hasta ahora muchos de estos juegos se habían limitado a títulos de estilo retro. Con esta estética encantaron a los nostálgicos y todavía hay un espacio importante para ellos, pero ahora se dejan ver títulos que se equiparan a los de cualquier gran compañía.
De la mezcla de este amor por lo antiguo y las nuevas capacidades surgen títulos que recuerdan a las plataformas de los 90, que ya no son juegos salidos antes de ayer, sino que se podrían considerar el nuevo retro. El propio 'Snake Pass', que se inspira en los clásicos Banjo-Kazooie y Spyro the Dragon es un buen ejemplo. O, dentro del territorio nacional, el juego de piratas Flynn & Freckles, que formó parte del PlayStation Games Camp Madrid.
Shahid Ahmad aseveraba que existe un cambio de tendencia: “Creo que hace dos o tres años todo el mundo hacía juegos retro pero ya no es el caso, al menos no tanto. No es el estilo dominante. Ahora tienen más herramientas como Unity y Unreal Engine, que permiten a los desarrolladores pequeños incluso trabajar con realidad virtual”.
Entre estos títulos que utilizaban las nuevas tecnologías está Intruders: Hide and Seek, en el que el protagonista es un niño que vive el secuestro de sus padres en su propia casa. Sigilo y puzzles para vivir con el PlayStaion VR en primera persona.
Sigue habiendo un hueco para productos que recuperan las bondades de juegos anteriores. Microsoft fue protagonista de los indie en la pasada generación y sigue apostando fuerte por ello. En su presentación se dieron cita desde un shoot 'em up de naves como Super Hydorah y un shooter isométrico como 8Days, a los ‘scrolls’ en 2D de Rise & Shine, con referencias de otros juegos y Nightamre Boy, con una narrativa que atrae al instante.
En ambas presentaciones hubo juegos que entraban por los ojos debido a su belleza. En el caso de la de Microsoft el plataformero Etherborn es una maravilla visual y convierte la poesía y el arte en un videojuego. Tras un rediseño, Khara se mostró al público en el evento de PlayStation. Para meter al jugador en la Atlántida, este juego de aventuras, tira de preciosismo y utiliza mecánicas basadas en el uso del agua.
Algo en lo que también están evolucionando estos estudios es en la capacidad para hablar de sus juegos y transmitir la idea que plantean. Rascal Revolt, que se mostró en el acto de PlayStation, busca que “padres e hijos jueguen juntos”. El divertido juego de disparos en tercera persona, cooperativo, presenta a unos niños que quieren recuperar sus chucherías de los juguetes, e inroduce mecánicas como ataques combinados.
Sube la apuesta
El propio responsable del programa ID@Xbox en Europa, Agostino Simonetta, acudió a Madrid para la presentación de los juegos junto a miembros de los distintos estudios. Más de 2200 estudios con su kit de desarrollo, 450 juegos distribuídos, 1000 en desarrollo… Las cifran son muy considerables, y va a más, como la cantidad de juegos presentados respecto al año anterior. Una de las grandes ventajas de este programa es el hecho de que los juegos estén en la tienda combinada de Xbox One y Windows 10. Si se compran en una estarán disponibles también en la otra.
La edición de este año de PlayStation Talents demostró el crecimiento en trascendencia y repercusión de este tipo de desarrollos. En el evento de presentación se dieron cita los Game Camps de Madrid, Bilbao, Valencia y Sevilla, además de los ganadores de los Premios PlayStation en España y Portugal. En total, 13 títulos (en 2016 fueron 6) que mostraron una gran variedad de propuestas. A la conferencia en Madrid acudieron Roberto Yeste, responsable de Desarrollo Local de SIE Iberia, Liliana Laporte, Directora General de SIE Iberia y Jorge Huguet, director de marketing de SIE España.
Estos números hablan de la apuesta que se está haciendo para lograr desarrollar el talento. De primeras e les ofrece a los creativos un equipo de trabajo y soporte técnico. Además de ello contarán con mayor visibilidad y una gran capacidad de distribución. Se trata de darles una oportunidad, para la que bien se podría usar el asesoramiento de alguien con 30 años de experiencia en la industria como Shahid Ahmad, que presume de haber “cometido más errores que nadie”, de los que ha aprendido. Por ello, aconseja a todos estos talentos: “Haz algo que destaque, trabaja dura y sueña en grande”.