Las rocas de este árido planeta sirven de cobertura frente a alienígenas desconocidos que nos atacan por oleadas. Sus disparos pasan a centímetros de mi cabeza. Mientras corro hacia una posición más estratégica miro a la derecha, donde veo cómo mi compañero acaba valientemente con esa escoria extraterrestre. “¿Cómo me agacho?”, le pregunto. “Sólo agáchate”, me contesta Mark Rogers, productor senior de SIE America. Mi camarada en la batalla y mentor me está enseñando 'Farpoint' el nuevo juego para PlayStation VR, que aprovecha las virtudes del nuevo mando-pistola PS VR Aim Controller.
Tanto este título como 'Starblood Arena', ambos presentados en Madrid en el PlayStation VR Journey, muestran cómo Sony pretende seguir potenciando su catálogo para realidad virtual. Y cada juego que va saliendo supone una experiencia más completa que la anterior.
Las dudas sobre el manejo de esta nueva jugabilidad son habituales y se necesita cierta práctica al principio. Es como volver a estrenarse en esto de los videojuegos. Provoca también las mismas sensaciones que la primera vez que el jugador puso las manos en un mando. Igual de fascinante pero mucho más inmersivo.
Ese 'reaprender a jugar' no podía ser más intuitivo. En los dos juegos presentados en el evento, que se lanzarán en las próximas semanas, no hay más que girar la propia cabeza para realizar ciertas acciones. O, como en el ejemplo mostrado, para agacharse simplemente hay que agacharse.
Farpoint: sobrevivir en un planeta hostil
Todas las ideas de Farpoint (el 17 de mayo a la venta) parecen tomadas para disfrutar como nunca antes de la realidad virtual. La propia compañía, Impulse Gear, "fue creada para crear juegos destinados a esta tecnología", en palabras del cofundador Randy Nolta a EL ESPAÑOL.
El hecho de que cuente con modo cooperativo le añade un plus de autenticidad, teniendo a un compañero a pocos metros tanto en la sala como en el juego. Por si no fuese así, el chat de voz incorporado en el casco pone de su parte para trasladar a la acción. Y las posibilidad de fuego amigo hace la mezcla todavía más divertida.
El poder cambiar de arma con un simple gesto, la recreación de los escenarios con un gran entorno por el que desplazarse, el movimiento de los enemigos… En el juego está todo planteado para que se disfrute de la experiencia como en un juego sobre raíles, en el que es difícil que nada falle. Pero en contraposición da una libertad que otorga mayor sensación de realismo.
También lo hace el nuevo periférico que se incorpora a la familia PlayStation. El VR Aim Controller que se sujeta como un rifle resulta casi fundamental para vivir la experiencia completa de Farpoint. El arma del personaje en el juego responde perfectamente a los movimientos que el jugador hace con el periférico. Incorpora un stick para moverse y un gatillo para disparar que son básicamente todos los botones que se necesitan. Todo esto se podrá disfrutar durante las aproximadamente seis horas que dura la campaña, en la que han intentado que la narrativa no se quede atrás respecto a los elementos técnicos.
Según el propio Randy Nolta "todavía hay muchas cosas nuevas que se pueden hacer en la realidad virtual". Un bueno ejemplo son las cinemáticas, que en VR cuentan "con todo un nuevo territorio". Ha aseverado que "hay todavía muchos retos".
Starblood arena, el vértigo hecho videojuego
Un piloto, una nave con su propio arsenal a su disposición y escenarios con toques laberínticos. La fórmula del título de White Moon Dreams consigue que el jugador se sienta en una auténtica montaña rusa de acción. Una vez más es importante aprender a manejar las opciones al principio, porque apuntar con un giro de cabeza es algo tan natural como poco habitual para los que no utilizan el VR a menudo.
Como las buenas montañas rusas puede generar vértigo, pero también desorientación e incluso pequeños mareos. Por ello, con Starblood Arena (12 de abril) es recomendable ir poco a poco al principio. El desplazamiento, los giros y el apuntado requieren una curva de aprendizaje.
Dave Lee, diseñador de White Moon Dreams, afirmó a este diario que "los mareos son una preocupación pero que el juego está optimizado para que el jugador esté cómodo". El equipo ha trabajado muy de cerca con Sony San Diego para "arreglar los problemas que pueda haber".
Al igual que en el caso de Fapoint, la decisión "desde el principio" fue crear un juego para la realidad virtual, lo que permitió "claridad de ideas". Además, afirma que gracias a esta tecnología hay "mucho más espacio para la innovación".
Con nueve pilotos para elegir, las partidas consisten en unas batallas locas y frenéticas. En total cinco modos de juego en los que también habrá cooperativo. Contará además con modo para un jugador.
Tras dos experiencias tan inmersivas, el resto de juegos podrían saber a poco ahora. Dave Lee afirma que "hay espacio para todos pero esta sin duda es una experiencia nueva".