El DualSense, según varios desarrolladores: "Es capaz de expresar, no es sólo un dispositivo de entrada"
Creativos tras el nuevo 'Ratchet & Clank' y 'Kena: Bridge of Spirits', y el director de gestión de producto, valoran las capacidades del mando de PS5.
6 agosto, 2021 17:51Sentir en la mano la tensión de la cuerda del arco que está a punto de disparar la flecha. La lluvia que cae sobre el terreno de ese planeta desconocido. La hierba bajo los pies. O la telaraña al ser lanzada que sirve de impulso hasta el próximo rascacielos de Nueva York. Los videojuegos no entran sólo por los ojos ni todo es potencia gráfica. Es por eso que desde hace un tiempo las videoconsolas han buscado evolucionar para lograr un enlace más fuerte entre el juego y el jugador a través del mando que tiene en las manos.
El ejemplo más reciente, y al mismo tiempo el más explícito de esto, es el DualSense de PlayStation, que ha apostado por dar un paso más en esta dirección. Concretamente, buscaba "llevar el juego al siguiente nivel de inmersión", en palabras a EL ESPAÑOL de Toshi Aoki, director de gestión productos de PlayStation.
Según cuenta, querían "conectar al juego y al jugador" y "que no pensaran que están sujetando un mando o presionando botones". El objetivo era que la persona que juega "sintiera lo que hace a través del mando".
Cambio de paradigma
Josh Grier es cofundador de Ember Labs, a cargo de uno de los títulos más prometedores en lo que queda de año, 'Kena: Bridge of Spirits'. El creativo, en una entrevista a este periódico, apunta en la misma dirección que Aoki y cree que cambiarán la manera de desarrollar los juegos: "Gracias a que las herramientas son tan versátiles, se pueden utilizar para mejorar la mecánica del juego de formas más creativas. En el futuro, estoy seguro de que estas herramientas se utilizarán para mejorar aún más la inmersión".
Y hay quien va más allá. Mike Daly, director en Insomniac Games de 'Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte', el título exclusivo de PlayStation 5 de mayor reconocimiento hasta la fecha, defiende que "como estudio que quiere lanzar los juegos más inmersivos posibles está muy contento de poder tener estos canales sensoriales para hacer la experiencia mejor". En una entrevista a EL ESPAÑOL prevé que tendrán "mejores resultados" según tengan "mejores ideas al respecto".
¿Cómo ha conseguido esto? Su principal baza ha sido la retroalimentación háptica. En cristiano, dos mecanismos internos que vibran de manera dinámica y emulan diferentes sensaciones.
Cuenta además con gatillos adaptativos, contando estos botones de la parte superior del mando con distintos niveles de resistencia que se tensan más o menos según lo requiera la acción del juego. "Va a cambiar la manera en cómo pensamos" en la retroalimentación, afirma Daly. "No quiero volver atrás, las novedades hacen que todo sienta mejor".
Es algo que, para desgracia del equipo de PlayStation, necesita ser probado para comprobar la mejora que supone a la hora de jugar. "Es difícil comunicarlo sin sentirlo", cuenta Aoki, que añade: "Cuando los jugadores oyen cómo se siente tener el mando piensan: 'Ya, seguro...'. Por eso nos aseguramos de que los desarrolladores puedan experimentarlo".
Futuro alentador pero incierto
Cuando mandos anteriores han introducido mejoras o novedades, no todas han sido aprovechadas por los equipos de desarrollo. El 'touchpad' del mando que precedió al DualSense, el DualShock 4, no pasó de ser una anécdota. Pero las mejoras del mando de PlayStation 5 van más allá de un panel que ofrecía opciones de cursor o a la hora de navegar. Ahora están más ligadas a la experiencia jugable.
Grier, de hecho, piensa que quizás ocurra lo contrario: "Con cualquier tecnología nueva, hay una tendencia a abusar de ella. Trabajamos duramente para implementar las funcionalidades de manera impactante, pero de manera lo suficientemente sutil como para no volverse algo dominante. Queríamos que fuera algo divertido y nuevo, a la vez que cómodo de usar varias veces a lo largo del juego".
Para que estas mejoras sean introducidas de manera eficiente es importante que, como contaba Aoki, estén en comunicación con los equipos a cargo de los juegos.
De hecho, la génesis de las mejoras introducidas estuvo en conversaciones con los estudios internos de la marca japonesa. Comenzaron a trabajar en el DualSense en 2016 cuando se lanzaron la PlayStation 4 Pro y PlayStation VR.
Hablaron con desarrolladores de sus equipos asociados y tras distintas charlas apostaron por cambiar el sistema de vibración, que hasta ese momento y desde su introducción en los mandos hace dos décadas , "no había cambiado mucho", asegura Aoki. Crearon prototipos con bolas rodando y en el que se sentía si eran de metal o plástico a través de la textura.
'Astro's Playroom', punto de partida
Fue una demo técnica realizada por Team Asobi. Precisamente esta compañía acabó desarrollando 'Astro's Playroom', un juego incluído con todas las compras de PlayStation 5 que sirve como homenaje a la historia de las consolas de la marca y para enseñar las bondades del mando. Realizaron distintas demos que compartieron con el resto de estudios para ver cómo podían mejorar la experiencia jugable.
Al final, el propio 'Astro's Playroom' sirvió como ejemplo para explicar qué podía lograr el mando y formó parte de los kits de desarrollo con los que los creativos empezaron a conocer y a trabajar con la PlayStation 5 antes de su lanzamiento. Gracias a esto tuvieron "muchas conversaciones con los desarrolladores que "evaluaban y daban sus impresiones".
Daly asevera que con 'Astro's Playroom' aprendió "cómo de efectivo podía ser" y "extrapolar" qué podía significar para su juego. Vieron varias versiones y cómo "fue mejorando". Grier relata así su experiencia al respecto: "Nos dejaron explorar a fondo 'Astro's Playroom' para mostrarnos todo lo que podía hacer el DualSense. Nos ofreció una gran muestra de todas las maneras en que podríamos incorporar las nuevas capacidades en nuestro juego. También proporcionaron ejemplos de diferentes usos para los gatillos adaptativos y cómo podrían usarse para simular diferentes tipos de armas, algo que aprovechamos al máximo. Y les dimos comentarios sobre el proceso de desarrollo a Sony".
Cuando Sony trató de optimizar esta nueva vibración del mando no buscaban que fuera algo sólo al alcance de los estudios con más presupuesto. "Queríamos asegurarnos de que era accesible para todos", asegura Aoki.
Grier cree que lo lograron: "Programar el controlador DualSense es fácil y muy divertido. Utiliza ondas de sonido para impulsar la retroalimentación háptica, por lo que podemos integrar la sensación con el diseño de sonido de una manera muy emocionante. Los gatillos adaptativos también fueron relativamente fáciles de programar, pero involucraron un poco más de ajustes para obtener la sensación exacta deseada".
"No sólo un dispositivo de entrada"
Pese a que una de las mayores bazas de la consola es este mando, con su retroalimentación háptica y sus gatillos adaptativos, no obligan a los estudios internos a hacer uso de ello para mostrar el potencial, según explica el encargado de la gestión del producto: "No forzamos que la gente use estas nuevas funcionalidades. Algunos juegos sólo usan dos botones, depende del diseño del juego. Creemos que ayudan a la experiencia y que tienen apoyo porque ayuda a lo que los creativos buscan. No es sólo un dispositivo de entrada. Es capaz de expresar la jugabilidad y el ambiente".
No es algo tan novedoso que el mando sirva como vía de expresión del juego. Pero en este caso se ha subido el listón. Más cuando se junta a otras novedades del sistema como el audio 3D o la carga instantánea gracias al SSD, que evita distracciones. Ahora hay más posibilidades.
Buen uso de ellas dio el nuevo Ratchet & Clank. Uno de los momentos más llamativos llega cuando el protagonista entra en una discoteca y el jugador, además de escuchar la música, siente el subwoofer vibrar en sus manos. "Sabíamos que era una gran oportunidad no sólo para la sensación táctil, también para el audio espacial en tres dimensiones", explica Daly. Así, sincronizaron música y retroalimentación háptica e hicieron que se sintiera todo más vivo según te acercabas o alejabas de la fuente del sonido o del edificio donde tenía lugar la escena.
El creativo explica el proceso, que suena algo técnico pero ayuda a entender el grado de detalle y atención en algo que, cuando se juega si es fácil de apreciar: "Una de las implementaciones más básicas en este sentido es coger la forma de la onda que sale de los altavoces y reproducirla en el mando. Es un buen punto de partida. Pero la manera en la que sientes las cosas en la piel no es la misma en la que lo sientes en los oídos. Así que filtramos las frecuencias que se relacionaban con lo que sientes. Lo interesante es que, hablando de sonido, sabemos que que las ondas graves llegan más lejos que el resto de frecuencias. Por eso hicimos lo mismo y lo trasladamos a las sensaciones táctiles".
Es sólo un ejemplo. El juego de Insomniac da, además, una personalidad diferente a cada arma por la manera en la que vibran o se usan los gatillos. Son mejoras que cambian la manera de desarrollar y, por ende, la manera de jugar. Una evolución en un mundo en el que todavía hay espacio para mejorar, no sólo en cuanto a potencia, sino en el aspecto creativo y las capacidades de expresión.