Videojuegos

En el nuevo Zelda la imaginación es el arma: Tears of the Kingdom convierte jugar en un arte

La secuela de 'Breath of the Wild' renueva su fórmula para potenciar la prioridad de Nintendo: divertir a quien esté a los mandos.

26 abril, 2023 15:00
Frankfurt (Alemania)

"Si te divierte, hazlo". Un miembro del equipo europeo de Nintendo respondía así a la pregunta sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de una periodista española, parte del grupo que probó el juego en las oficinas de la compañía. Su contestación valía tanto como respuesta como para definir la filosofía detrás de esta obra. 

La redactora cuestionaba si, con toda la libertad y posibilidades que ofrece el juego, a los creadores no les preocupaba que los jugadores pudieran ideárselas para salirse de lo que ellos habían previsto.

Lo cierto es que a Eiji Aonuma y al resto de desarrolladores esa opción no les inquieta. Ellos, con la nueva aventura de Link, ofrecen multitud de herramientas para que la persona a los mandos disfrute de la manera que mejor considere de la épica que acompaña a esta saga.

Es algo que en la entrega anterior, Breath of the Wild, ya era esencial. Y ahora, con esta secuela, se multiplica: el abanico de alternativas de cara a la diversión se amplía sobremanera. Introduce nuevas mecánicas y situaciones que se convierten en la base jugable y gracias al diseño de escenarios, invita a utilizarlas.

La sesión en la que EL ESPAÑOL pudo probar el juego estuvo enfocada, principalmente, en tres de esas novedades. Algunas están centradas en el combate y otras en la exploración. Claro que, en Tears of the Kingdom ambos aspectos forman parte de un todo.

Las nuevas habilidades de Link

Link puede ahora combinar una gran variedad de objetos que encuentra por el entorno y crear, principalmente, vehículos. Un trozo de madera se puede unir a otro para formar una balsa. Y a esa embarcación se le puede añadir algún tipo de propulsión, como una turbina o algo más loco: un cohete. Esa balsa puede ser en su lugar un carromato o un planeador, o básicamente, lo que se quiera. Y más allá de los transportes se pueden crear estructuras que sirvan para alcanzar lugares inaccesibles.

Los artilugios que cuentan con una tecnología más avanzada tienen coherencia entre ellos en cuanto a diseño y respecto a la ambientación que les rodea. Están ideados como artefactos de una civilización con presencia en Hyrule, el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego. Y lo que realmente impacta es cómo estas mecánicas de 'crafteo' tienen sentido dentro de la propuesta jugable del título que procede a este. Son añadidos de peso que encajan.

[Breath of the Wild rompe los límites de la saga Zelda]

La misma habilidad que se emplea para unir estos objetos, denominada Ultramano, sirve para moverlos. Con ella se resuelven acertijos que son marca de la casa. Son ellos los que dan vida a un mundo que ofrece entretenimiento a cada paso del camino.

Combinación es otra de las nuevas destrezas de Link. Mediante ella puede fusionar armas entre sí... o con cualquier objeto. Las mezclas que salen de esta opción resultan en auténticas locuras.

Un arma más larga al poner una junto a otra u otra explosiva al unirla a una bomba. Un escudo más resistente al aprovechar una piedra o uno volador si se junta con el elemento adecuado. Flechas que persiguen al enemigo o las clásicas explosivas. La enumeración de lo que se puede combinar es interminable. En algunos casos se potencia el arma mientras que en otros adquiere una función diferente.

La tercera habilidad nueva se llama Infiltración. Al emplearla, Link asciende hasta el techo y lo atraviesa para aparecer al otro lado. Sus usos van más allá del ataque sigiloso. Sirve también para ahorrarse ciertas escaladas o incluso para escapar de un combate complicado. Por último, Retroceso, sirve para dar la vuelta a la trayectoria de todo objeto que se mueva por el escenario, ya sean proyectiles con los que atacan los enemigos o plataformas del escenario.

Pura diversión

El denominador común entre todas estas variables con el mando en la mano es la creatividad que Tears of the Kingdom pone a disposición de quien lo quiera disfrutar. Propone maneras muy diferentes y variadas de afrontar cada situación, ya sea en un enfrentamiento o al desplazarse por el terreno. El jugador tiene el cincel y los pinceles para crear arte con su manera de abordar los problemas que el mundo de Hyrule plantea.

En esta entrega de The Legend of Zelda no se pierde nada de lo que hizo de Breath of the Wild un juego único. Exprime las físicas de los objetos, los personajes y los escenarios del título anterior, de manera que se sientan como renovadas. Son más divertidas que nunca y consiguen sorprender. Hasta el punto de que, durante la sesión de juego, los propios empleados de Nintendo descubrían que se podían realizar ciertas acciones dependiendo de la inventiva o la capacidad resolutiva de cada periodista que jugara.

Poco importa, por otro lado, que tecnológicamente no sea un portento, porque el estilo artístico logra que en pantalla luzca de maravilla. El uso de colores juega a su favor y las islas flotantes por las que viaja Link se ven beneficiadas de una nueva tonalidad.

Sólo el tiempo dirá hasta dónde llegarán las posibilidades de un juego que, sobre el papel, parecen casi infinitas. Dependerá de la imaginación de unos jugadores que han demostrado en redes sociales durante años que eso de innovar no sólo va con Nintendo: también con ellos.