La ciencia detrás del Tetris: por qué sigue siendo igual de adictivo que hace 35 años
En 1988, se lanza al mercado la primera versión del videojuego. Pocos años más tarde, tendría un papel fundamental para el entendimiento del cerebro.
8 mayo, 2023 02:11Estás preparando la maleta, no hay manera de que entren todas tus cosas. Respiras, paras unos segundos y enseguida empiezas a encajar poco a poco las piezas. 'Si es que yo era un profesional al Tetris', piensas. Esta situación, probablemente, la habrá vivido la mayoría de los que están leyendo estas líneas. Si no es su caso, por lo menos, sabrá de lo que va el asunto. Este pasatiempo ha logrado calar en nuestra sociedad a niveles insospechados, hasta el punto de que prácticamente es sinónimo de ordenar. No es para menos. Resulta que es el tercer videojuego más vendido de la historia y, prueba de que sigue más vivo que nunca, Apple TV+ acaba de lanzar una película sobre su desarrollo.
Pero, cómo se explica que algo tan aparentemente simple como encajar piezas haya alcanzado tales hitos. Pues bien, como desgrana a EL ESPAÑOL Juan Ramos-Cejudo, profesor de Psicología en la Universidad Camilo José Cela y director del Laboratorio de Inteligencia y Videojuegos de la misma, la clave del Tetris linda directamente con la palabra ciencia, la cual ha marcado no sólo su creación, también las implicaciones que ha tenido en su historia.
"Tras el papel del Tetris hay mucha historia y muy interesante. No sólo acerca de cómo se creó, sino porque es de los pocos videojuegos con los que se ha investigado muy en serio", avanza el experto.
Para conocer los orígenes del Tetris hay que remontarse a la URSS de principios de los 80. Allí, la casualidad iba a hacer que un ingeniero llamado Alexey Pajitnov y un joven estudiante conocido como Vagim Gerashimov entrasen en contacto. Su idea era crear un "Parque de Atracciones Informático" y, aunque sólo consiguiesen montar una, dieron con la reina de las montañas rusas. "No tenía puntuación ni niveles, pero empecé a jugar y no podía parar", recordaba Pajitnov en una entrevista para The Guardian. Tras unos retoques y tocar las teclas precisas, en 1988 se lanzaba la versión para ordenadores.
La sensación de satisfacción
"El Tetris es un juego que engancha porque todos tenemos la necesidad de ordenar", explica Ramos-Cejudo. "Además, basándonos un poco en la teoría de juegos, este es un videojuego que te plantea un problema cada segundo, es algo que tienes que resolver rápidamente y esto es una cosa que funciona", prosigue.
Las palabras del psicólogo se ven refrendadas por lo expuesto por neurólogos en el libro Tetris: The Games People Play. En él, se explica que, cuando aparece una pieza, el cerebro recibe una señal avisando de que hay un problema por resolver. Cuando se logra colocarla con éxito, se produce una sensación de satisfacción, la cual se repite con cada movimiento. De ahí, el enganche.
Aquí, hay que decir que Pajitnov sabía perfectamente lo que se hacía. Previamente, al Tetris había desarrollado otros videojuegos de corte psicológico. No obstante, Gerashimov, que ahora por cierto es empleado de Google, más tarde endulzaría la historia y contaría que su compañero tuvo la idea espontáneamente, después de visualizar una pantalla en la que tetrominós caían dentro de un vaso rectangular y se iban apilando poco a poco en el fondo.
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Comprando esta versión del relato, como apunta Ramos-Cejudo, no se pueden pasar por alto otros detalles del juego, como la música, uno de los recursos fundamentales de los videojuegos para conseguir una inmersión afectiva. "La música del Tetris también está muy estudiada. Es una melodía muy repetitiva que recuerda mucho a los juegos de arcade, esos que invitan a parar un momento, jugar un rato y luego seguir con lo que se estaba haciendo", indica el experto. Un juego popular de este tipo es, por ejemplo, el Pac-Man, también conocido como Comecocos.
En este sentido, un trabajo sobre Ludomusicología realizado por la Universidad Autónoma de Madrid desgrana dos de las claves para que una melodía triunfe en un videojuego: "La originalidad o la complejidad no son características significativas de la música de los videojuegos, pero existe una razón de peso para ello. El aprendizaje e identificación de los códigos sonoros que comporta la alfabetización ludomusical debe alcanzarse con facilidad". De alguna manera, gracias a la melodía, el cerebro de una persona identifica que jugar al Tetris y al Comecocos le reportará una experiencia similar.
Implicaciones en la historia
Como dato curioso, aunque los diseñadores del juego se desprendieron de la parte más original para conseguir el efecto mencionado, resulta que la música del Tetris no es una composición hecha per se para este propósito. Se trata de una adaptación de una melodía rusa muy popular llamada Korobéiniki, también conocida como Koróbushka.
Pajitnov y Gerashimov consiguieron con esta fórmula magistral llevar al Tetris al mundo entero. Quién les diría que 35 años después de su lanzamiento llegarían a los 100 millones de descargas pagadas. Y no sólo eso. También está el hecho que esbozaba Ramos-Cejudo al principio, las implicaciones que iba a tener en la historia de la ciencia.
Para esto hay que avanzar unos pocos años tras el lanzamiento del juego, a 1992. En aquel año el psicólogo Richard J. Haier y su equipo de la Universidad de California-Irvine (EEUU) intentaban averiguar si las regiones del cerebro implicadas en la inteligencia podían ser más eficientes con entrenamiento. Para ello, reclutaron a varios estudiantes del campus y les propusieron realizar un experimento: jugar al Tetris durante 50 días. Durante el proceso, se analizaría su actividad cerebral mediante una prueba PET.
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Pues bien, gracias a este simple jueguecito, consiguieron demostrar que, en aquellos sujetos cuyas capacidades intelectuales eran superiores, si se sometían a una tarea repetitiva día tras día, como es jugar al Tetris, su cerebro se volvía más eficiente en ella. Lo vieron gracias a que la tasa metabólica de la glucosa (grosso modo, el alimento que consumen las neuronas para funcionar) descendía tras el entrenamiento. Es decir, sus cerebros gastaban menos energía, a pesar de que los niveles de juego eran mucho más difíciles y, por ende, habrían requerido de más alimento.
Con los años, investigaciones posteriores han visto que cerebros con alzhéimer aumentan la tasa metabólica de la glucosa, porque al órgano le cuesta mucho más trabajo operar. Y pensar que se ha llegado a esto, en parte, gracias al Tetris, no deja de asombrar. Como aduce Ramos-Cejudo: "Este equipo logró desarrollar con el Tetris una teoría que a día de hoy está absolutamente aceptada por toda la comunidad científica, la teoría de la eficiencia neuronal, que viene a decir que un cerebro inteligente es aquel que consume poca glucosa cuando tiene que resolver un problema".
Entrenamiento o entretenimiento
Ojo, ¿esto quiere decir que el Tetris te hace más inteligente? El experto contesta con un rotundo no. El videojuego era el ejemplo perfecto para hacer un entrenamiento de una tarea que, poco a poco, se volvía más complicada. "Es un videojuego que sólamente entretiene, pero no mejora la inteligencia", sentencia.
De hecho, el psicólogo confiesa que la tónica general respecto al entrenamiento cerebral mediante videojuegos es que no funciona. "A día de hoy el común acuerdo de la comunidad científica es que no", responde. Sin embargo, añade que existen algunas líneas de investigación que apuestan por la parte contraria. Es el caso de un importante estudio publicado en Nature y que defiende que sus resultados aportan pruebas de efectos positivos generalizados del entrenamiento scon videojuegos en adultos mayores en aspectos como la memoria de trabajo y la atención sostenida.
"Con esto ha habido mucha moda y muchos intereses comerciales de la industria del videojuego, pero también ha habido estudios bien hechos y bien planteados por algunos grupos de investigación", matiza Ramos-Cejudo, que deja su respuesta en un "no" abierto a los posibles cambios en la investigación que quedan por venir. Veremos si el Tetris tiene que dar una nueva sorpresa al respecto.