Así puede curar la realidad virtual
El boom de los dispositivos de realidad virtual está ayudando a los investigadores a luchar contra algunos trastornos como la bulimia o la agorafobia.
27 abril, 2016 01:53Noticias relacionadas
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Estás en medio de un restaurante de comida rápida, sillas y mesas, una cristalera que da a la calle y frente a ti, una hamburguesa, con el envoltorio retirado, rebosante de ternera, lechuga y kétchup, lista para comer. Este podría ser un escenario de realidad virtual orientado a terapia, en este caso para tratar a pacientes con bulimia.
La tecnología que tanto está sonando este año, merced a las gafas de Oculus Rift, HTC o Samsung, tiene otras vertientes aparte de los videojuegos y el entretenimiento. La salud es uno de los campos que se están explorado. Las investigaciones no son nuevas, se remontan a los inicios de la realidad virtual, allá en los años 90. Pero hoy en día los medios se han abaratado, y las instituciones académicas y científicas pueden trabajar en ello con mayor facilidad.
En la Universidad de Barcelona, el equipo del profesor José Gutiérrez Maldonado, del Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psciológicos, lleva desde el año 2000 investigando las posibilidades que ofrece la realidad virtual para tratar ciertas patologías, como trastornos de ansiedad o alimentarios.
Se coloca un casco al paciente y éste se sumerge en un escenario virtual, con el que puede interactuar. Uno de los proyectos en los que están trabajando es para tratar la bulimia. Habitualmente la terapia con estas personas pasa por técnicas conductuales basadas en la exposición a señales, como en este caso pueden ser determinados alimentos que los pacientes ingieren impulsivamente. Se realiza una aproximación progresiva, pidiendo al paciente que no ceda al deseo. Éste aumenta al principio, pero poco a poco disminuye y la persona descubre que no necesita comerse ese trozo de pizza o ese bocadillo.
"Esto se hace en vivo, pero las complicaciones logísticas son grandes. El paciente tiene que ir con la comida a la consulta", indica Gutiérrez, añadiendo que es difícil generalizar el aprendizaje de la consulta al mundo real, pues el paciente normalmente come la pizza en su casa o en un restaurante, no en una consulta. Con la realidad virtual al paciente se le presenta un escenario donde suele tener problemas en la vida real, como un restaurante de comida rápida.
Se trata de ensayar las conductas adecuadas en estas situaciones, pero sin necesidad de acompañar al paciente
"Se trata de ensayar las conductas adecuadas en estas situaciones, pero sin necesidad de acompañar al paciente en concreto, lo que sería muy costoso o imposible", apunta Gutiérrez, que también da valor al control que gana el terapeuta.
En personas con agorafobia, que evitan las aglomeraciones, la exposición gradual es complicada: "Con simulaciones virtuales puedes controlar exactamente lo que ocurre en las estaciones de metro y la sensación es la misma".
Virtualware es una empresa que se dedica a crear entornos de realidad virtual con fines terapéuticos. Julio Álvarez, su director de salud, habla de otro beneficio, como es la motivación: "Cuando se utiliza en el tratamiento de enfermedades neurodegenerativas, como la esclerosis múltiple, los pacientes juegan a rehabilitarse, compiten contra sí mismos y empiezan a trabajar funciones motoras que tienen afectadas".
La popularización de la realidad virtual
Este año salen al mercado las gafas de Oculus Rift (pertenecientes a Facebook), a un precio de 699 euros, y las HTC Vive, que costarán 899 euros. Son precios elevados para el consumidor de a pie, pero no para una clínica o un centro de investigación. Por no hablar de los 99 euros que cuestan las Samsung Galaxy VR, donde es la pantalla de un móvil la que proyecta el contenido.
Anteriormente, las técnicas de realidad virtual terapéutica siempre han estado asociadas con un coste muy alto, pues los aparatos se fabricaban casi de forma artesanal. "Unos cascos buenos de realidad virtual te podían costar 20.000 o 30.000 euros", apunta Gutiérrez.
Además, había otra complicación. "Cuando no fallaba una cosa fallaba otra. Había que tener no sólo el dinero para invertir sino personal técnico para hacer las instalaciones". Esto hacía que únicamente se utilizaran en investigación.
Ambas cosas han cambiado con la entrada de las compañías de electrónica de consumo. Si bien no todos los dispositivos actuales sirven para lo mismo. En las gafas de Samsung el rastreo es peor, con lo que es más fácil que se produzcan mareos.
La necesidad de respaldo científico
Tan importante como los dispositivos es el diseño del entorno, que tiene que incluir los elementos clínicamente significativos para tratar el trastorno y estar perfectamente cuidado. "Si a un paciente con una fobia a un entorno determinado lo metes a una simulación para exponerle a esa situación y la simulación le va a producir náuseas, lo que haces es agravar el problema", explica Gutiérrez.
"No es un instrumento mágico., no le pones las gafas al paciente y listo". Gutiérrez advierte que si no se emplea bien puede ser perjudicial, de la misma forma que si se utiliza una medicación de forma inadecuada. "Ahora mismo están saliendo por ahí aplicaciones de algunas empresas con las que hay que tener mucho cuidado porque a veces se desarrollan sin estudios de validez detrás, sin investigación sobre su eficacia".
Virtualware, que trabaja con la realidad virtual en el campo de la salud desde 2010, colabora con la Universidad de Deusto para diseñar y validar los entornos. "Los ensayos clínicos los hacen los profesionales sanitarios", señala Julio Álvarez. "Nosotros creamos las herramientas con su asesoramiento y después tienen que ver si valen o no valen".
"Nunca un producto de salud se hace sólo con técnicos. Se tiene que hacer con expertos", puntualiza Álvarez. Si son fisioterapeutas y neurólogos a los que correspondería fijar y guiar el tratamiento del paciente en terapia tradicional, la empresa trabaja con ellos para crear el entorno de realidad virtual. "Ellos nos dicen que en este juego hay que hacer equilibrio vertical, 25 repeticiones, movimientos de mano hacia arriba y estiramientos. Nosotros tomamos ese movimiento y lo convertimos en un videojuego".
Pese a todo, el marco legal en lo que respecta a productos sanitarios de software no está del todo claro todavía, según indica Álvarez. En el caso de Virtualware, desde septiembre de 2014 tiene la certificación de fabricante de producto sanitario, lo que le permite autocertificar sus productos de software, con el apoyo de los estudios de la Universidad de Deusto.
El campo de la realidad virtual terapéutica aún es incipiente y los nuevos dispositivos de consumo solo pueden contribuir a su expansión, pero sin la intención de que sustituya a otras terapias. Tal y como concluye Gutiérrez, "va a ser un recurso más en el arsenal terapéutico".