"Siempre se piensa que somos un pelín más débiles y hemos querido mostrar que no es así. El viaje del héroe lo puede llevar a cabo una heroína. Hemos aportado un enfoque más fresco". Elena Guzmán Sánchez, productora y diseñadora de Khara The Game, definía el valor reivindicativo del juego de PlayStation 4, una característica que está reflejada también en el porcentaje de mujeres en su equipo de desarrollo.
El título de DNA Softworks, que se lanza este miércoles bajo el paraguas de PlayStation Talents, tiene cuatro chicas dentro de su equipo de 15 personas. Se trata de algo nada habitual, ya que sólo el 17% de las personas dedicadas al desarrollo en España son mujeres. Guzmán afirma a EL ESPAÑOL que tienen "un equipo muy diversificado" que "aporta un punto de vista un poco distinto, también gracias a que nuestros compañeros no son el prototipo que se tiene dentro de la industria. Todo ayuda a dar la visión de una mujer, dándole esa fortaleza".
Khara, que durante el último año ha sido totalmente rediseñado, ha pasado de ser un proyecto de máster en U-tad a un juego con todas las letras. Cuenta la historia de una niña que es llevada a Atlantis y vive el clásico viaje del héroe con crecimiento personal y autoconocimiento.
"Es una niña acostumbrada a la pérdida", cuenta a este periódico Beatriz Arévalo Morante, encargada de arte del título. "Ha crecido sin su madre, aprendiendo de su padre en un momento en el que no estaba preparada. Es muy independiente. Asume la responsabilidad de salvar a su padre y al mundo al quedarse sola en una isla. Es muy fuerte, valiente, afronta todos los desafíos que se le interponen y aprende de los errores enfrentándose cada vez a desafíos mayores", relata Arévalo.
Eligieron a una niña como protagonista porque "había poca visibilidad de protagonistas femeninas en la industria. Queríamos que Khara fuese algo diferencial y mostrar la fortaleza en el corazón de una chica", según Guzmán.
Empoderamiento en el videojuego
"Se empodera", cuenta la lead-artist. Se trata de un término asociado al feminismo, que repuntó en el debate social en 2017 e impulsó el número de personajes femeninos en el sector, lo que ha mejorado sus enfoques y ha ampliado sus miras. El ejemplo más icónico ha sido Horizon: Zero Dawn, y su protagonista, Aloy.
De ella cogieron "la fortaleza y forma de vestir tribal a la hora de rediseñar", además de la "estructura psicológica", afirma Guzmán . Otra referencia fue Lara Croft, de la que también aprovecharon sus mecánicas de plataformeo y puzles, característicos de la saga Tomb Raider. El reinicio de esta coincide con Khara en cómo se aprecia la evolución de su personaje. A nivel jugable también recuerda a Shadow of the Colossus por el enfrentamiento a jefes finales. En el apartado artístico coincide con el buen trato de otro título español que ha sido protagonista en los últimos años, RiME, aunque desde el estudio cuentan que eso fue accidental.
Precisamente, dentro del 17% de mujeres trabajando en el sector (siendo mujeres el 47% del total de jugadores), la mayoría acaban dedicándose a los apartados artísticos. Eso potencia la imagen del juego. Arévalo, jefa de arte de Khara, cree que no hay diferencias entre qué aportan hombres y mujeres a un juego, matizando en una "sensibilidad artística distinta por el tipo de producto".
Hermes Muñoz Romero, productor y programador de Khara, cuenta que lo habitual es que no haya tantas chicas dedicadas a programación, y se muestra agradecido en una entrevista con EL ESPAÑOL de que en su caso fuese distinto: "Animación y arte lo lideraban dos chicas porque eran tremendamente competentes y a la hora de trabajar es lo que buscábamos". En su ámbito, el de programación, añade que ha "tenido compañeras que" le "han enseñado un montón porque son espectacularmente buenas". Guzmán cree que "desde pequeñas" no "se incentiva mucho a ir a carreras tan técnicas. Se ha reservado más a un target masculino. Nos hemos sentido dejadas de lado".
Futuro optimista
Los miembros de DNA se muestran optimistas: "Lo normal es que en un grupo de diez haya una chica pero creo que eso va a ir cambiando. Como está creciendo el número de jugadoras en unos años empezará a cambiar el número de desarrolladoras", dice Arévalo. La líder de arte señala además que "hay empresas como King (Candy Crush) que incentivan la contratacinón de mujeres. Si hay alguna diferencia en realidad es más apoyo a que haya más mujeres en el desarrollo".
Muñoz señala la falta de igualdad en los porcentajes: "Quien tiene ojos lo verá. Éramos cinco equipos desarrollando en Factoría en Madrid y había más mujeres en nuestro equipo que sumando todas las demás. Ni en broma te encuentras eso, es tremendamente complicado".
"Pero poco a poco lo estamos cambiando nosotras mismas porque también la industria evoluciona", cree Guzmán. "Hoy en día la informática no es algo exclusivamente de chicos. Lo estamos viendo como algo más amplio y fácil para nosotras. Pero puede haber compañeras que se sientan con algo de miedo porque el porcentaje de hombres es mucho mayor".
La productora dice que ella como mujer "no he tenido ninguna dificultad". "Todos mis compañeros me han hecho saber que soy una más y me he sentido muy arropada", asegura. "Pero sí que he hablado con compañeras durante el desarrollo y antes y muchas se han sentido un poco más cohibidas a la hora de expresar sus opiniones o de trabajar en equipo. Creo que no es un pensamiento general porque yo también habría tenido algún tipo de dificultad. Son comportamientos muy residuales que vienen del pasado y que no terminan de aceptar que juguemos tanto como los chicos y que queramos crear videojuegos". Dentro de la U-tad cada año hay más mujeres estudiando cursos dedicados a los videojuegos, algo que apuntan desde DNA como una señal positiva.
Dificultades en el desarrollo
PlayStation Talents aporta a estudios como este una ubicación para trabajar, además de ayudarles en temas burocráticos y de publicación de los juegos. Este tipo de ayudas privadas permiten a estas empresas completar su proyecto, mientras lo compaginan con otros trabajos, como ha sido el caso de los desarrolladores de Khara.
El mes pasado el Gobierno español anunció ayudas al sector que se antojan insuficientes. Muñoz cree que "sigue un sector prácticamente invisible en España. Las ayudas del Gobierno apenas dan para cubrir nada. Las empresas de videojuegos en España mueren entre el primer y el tercer año. No hay vida, apenas da para dos o tres empresas con más experiencia y más consolidadas. Son muy escasas las ayudas para el potencial que tiene la industria".
Por su parte, Guzmán, afirma que es el momento ideal para invertir: "Se está viviendo la segunda época dorada del videojuego español. Hablando con otros desarrolladores indies te das cuenta de que las nuevas generaciones tienen ideas muy frescas y están muy bien preparados. Todo apoyo nos va a potenciar muchísimo. La industria de los videojuegos genera muchos más ingresos que los del cine y las ayudas no están equiparadas ni a esos ingresos ni a la cantidad de jugadores y espectadores. A esta industria le queda mucho por crecer aunque no lo parezca".
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