'Ghost of Tsushima' y un dilema samurái: la tradición o el coraje, el honor o la supervivencia
El último gran exclusivo de PlayStation 4 logra dejar un buen sabor de boca gracias a su temática y estilo artístico.
19 julio, 2020 01:59Noticias relacionadas
El samurái observa tensamente a su oponente, el soldado mongol, que le devuelve la mirada. Ambos esperan que sea el otro quien haga el primer movimiento en este duelo en el que el guerrero japonés trata de defender su hogar. Amenazante, el invasor sostiene en alto su filo. Al otro lado, Jin Sakai, se muestra calmado. Sujeta la vaina de su katana con una mano y con un movimiento del pulgar, la prepara para sacarla cuando sea necesario. Quien yerre, morirá.
Es una escena intensa, muy bien conseguida y que funciona como preludio de muchos combates en 'Ghost of Tsushima', el último gran exclusivo de PlayStation 4 que ha sido lanzado esta semana. Un juego que acierta en su temática, la del Japón feudal, y que destaca por su apartado artístico. Porque además de las sensaciones inmersivas que deja, la obra de Sucker Punch es una preciosidad.
El título cuenta la historia, inspirada por hechos reales, de la invasión mongola a la isla de Tsushima y cómo Jin, un samurái, se ve obligado a emprender un nuevo camino y dejar atrás lo aprendido en pos de poder hacer frente al enemigo. Incluso si eso le obliga a actuar en disconformidad con los valores que su tío le enseñó y que recita al comienzo de la primera batalla: "Tradición, coraje y honor". Los mismos que bien sirven para definir el juego.
Tradición
La isla, el entorno en el que se desarrolla la aventura, es el principal atractivo. Por su belleza y por ser el hogar que el protagonista trata de salvar. Para explorarlo se usa el a-b-c de los juegos de mundo abierto, un género que, al borde de acabar la generación, ha sido exprimido en la última década.
Esto implica que exista cierto desgaste en los jugadores, que ya han vivido esa situación en otros títulos similares, para afrontar su sistema de misiones o recolección de objetos coleccionables. Especialmente preocupante es este apartado en cuanto a los objetivos secundarios que en muchas ocasiones no pasan de ser encargos de ir de un lugar a otro y acabar con un grupo de enemigos.
El agotamiento se hace más acuciante debido a la norma no escrita de que los juegos de este género deben tener contenido extra para poder alargarse durante decenas de horas. Esto suele promocionarse como un acierto, mas tiene su lado negativo. Porque todas las virtudes que puedan tener estas obras, repetidas en demasía, acaban perdiendo su brillo. Y en muchas ocasiones distraen y hacen la experiencia más dispersa. El título de Sucker Punch trata de esquivar estos problemas aunque algunos de los convencionalismos de estos juegos todavía le alcanzan.
Coraje
En contrapunto al apartado anterior, 'Ghost of Tsushima', logra tener personalidad propia. De primeras, por su estilo visual, emulando las películas de Akira Kurosawa en cuanto a planos y con un uso muy particular de los colores. A esto ayuda también la recreación de los edificios y el folclore japonés.
La primera vez que se da libertad al jugador para moverse por la isla es fácil saltar una exclamación de asombro. Una que regresa poco después cuando ves que los caminos que se recorren llevan a paisajes completamente diferentes en los que la naturaleza muestra otra cara distinta. Jin, además, parece tener siempre una sintonía con lo que ocurre a su alrededor, con las hojas, los animales o el propio clima. Esto es algo que causa una sensación de ser parte de la isla y, por ende, de querer defenderla. Hay momentos incluso para la contemplación y para, inspirándose en el paisaje, componer un haiku.
Y si hay algo en lo que la obra ha logrado ser más valiente, es con las innovaciones a la hora la hora de explorar Tsushima: guiándose por el viento, animales o elementos visuales y no por indicadores en pantalla. Son métodos para fomentar la curiosidad mientras Jin se desplaza a caballo de un sitio a otro.
Lo explicaba Jason Connell, director creativo y de arte del título, en una entrevista a EL ESPAÑOL, mostrándose especialmente orgulloso del "modo en que el juego se ve cuando estás recorriendo sus caminos".
Y añadía: "Hay algo precioso ahí. El equipo de arte ha hecho un trabajo fantástico ahí. Eso casado con la habilidad de usar el viento como una fuerza de guía, de saber dónde ir a continuación como un elemento de diseño inmersivo. Esos dos juntos crean una única realmente única cuando estás en este mundo".
Este estilo propio es algo de agradecer, y que logra distanciarle, al menos en las primeras horas, de otros juegos de características similares. Es inevitable pensar que si el juego se hubiera centrado más en sus propias virtudes y aportaciones, que las tiene, habría sido todavía más destacable. Son precisamente sus innovaciones las que provocan que se le pida más que a otros.
En este sentido, al final, estos añadidos acaban resultando ser un disfraz. Uno muy eficaz pero que no deja de convertirle en un título con un mapa lleno de iconos con coleccionables y bases enemigas. Algo que causa una situación de 'déjà vu'. Para cuando el jugador se da cuenta, ya es tarde, porque Tsushima le tiene enamorado.
Honor
En la pugna entre la tradición y el coraje, entre los convencionalismos y la valentía, el juego acaba convenciendo. Porque al mismo tiempo tiene lugar esa disputa, Jin va mostrando sus distintas facetas y su evolución y la historia, poco a poco, va ganando peso.
En esa escalada Sucker Punch se gana la honra. Una que Jin va perdiendo poco a poco cuando ataca a sus enemigos con tácticas propias de otros guerreros más indignos. Afortunadamente para él, el sigilo no es uno de los puntos fuertes del juego, y las batallas acaban convirtiéndose en un choque de metales. Ya sea cuando el protagonista se enfrenta a un grupo él solo o cuando le acompañan los aliados que va ganando durante su periplo.
Mientras tanto, combate a combate, la sangre se va derramando y la armadura va cubriéndose de barro. Los movimientos de pulgares sobre el mando logran progresar hasta parecer giros de muñeca propios de un samurái con su katana. Ese era el objetivo del juego: poner en el papel de un guerrero japonés que, como el juego, ha de decidir entre el pasado y el futuro.