El Universo Cinemático de Marvel se ha convertido en la franquicia más poderosa en la taquilla mundial con sus veintidós mil millones de dólares recaudados en once años de películas, superando por mucho a sagas más longevas como Star Wars o James Bond. Con estas credenciales era solo cuestión de tiempo que el buque insignia de la franquicia, Los Vengadores, llegara a los videojuegos. Disney dejó la licencia en manos de Square Enix, que encargó al estudio americano Crystal Dynamics, que había pasado los últimos años enfrascado en Tomb Raider, la tarea de crear un juego que pudiera rivalizar con la taquilla de las películas. El resultado es un título con buenas intenciones y cierto oficio, pero lastrado por un enfoque multijugador que acaba diluyendo todo en una rutina de acción desprovista de significado.
Diversidad hueca
Durante la puesta de largo de su cuartel general en la costa oeste, cinco de Los Vengadores se dan un baño de masas mientras presentan al mundo un portaviones volador propulsado por un cristal terrígeno. Las festividades se ven interrumpidas por un ataque terrorista en el puente Golden Gate, y, tras hacer todo lo posible para detenerlo, contemplan incrédulos el colapso del reactor del portaviones, causando un desastre que acaba con la vida de cientos de personas, incluyendo la del Capitán América. Al mismo tiempo el cristal terrígeno despliega una niebla que hace que muchos ciudadanos corrientes desarrollen superpoderes. Cinco años después, Kamala Khan, que había acudido al evento con su padre y terminó adquiriendo la habilidad de modificar la estructura física de su cuerpo de diversas maneras, sigue obsesionada con descubrir la verdad de la tragedia que disolvió al grupo de superhéroes. Sus pesquisas la ponen en el punto de mira de AIM, una empresa tecnológica que trata de controlar a la población afectada por la niebla, lo que la obliga a huir de su casa con la esperanza de contactar con la resistencia y volver a reunir a un grupo caído en desgracia.
La mejor decisión que han tomado en el estudio es situar a Kamala Khan en el centro de la historia, un personaje de reciente creación en los cómics (data de 2013) y que responde a las necesidades de Marvel de representar con fidelidad el diverso tapiz de culturas y trasfondos étnicos que componen la sociedad estadounidense actual. En los cómics, Kamala Khan es una joven de Nueva Jersey, descendiente de paquistaníes, que trata de reconciliar los elementos en apariencia opuestos que configuran su identidad, principalmente su religión y su nacionalidad americana. Su admiración por la Capitana Marvel hace que adopte el nombre de Ms Marvel mientras navega la experiencia de la alteridad en todas sus acepciones. Kamala es una seguidora acérrima de Los Vengadores, y funciona en el juego como un buen punto de entrada para este grupo de personajes míticos. Su personalidad excitable y su ingenuidad adolescente pueden volverse cargantes en ocasiones, pero en líneas generales prevalece su actitud amable e inocente, un buen contrapunto al cinismo que ha impregnado a personajes como Tony Stark o Bruce Banner después de su fracaso.
Es una pena que el estudio, a pesar de darle el papel protagonista, no siga la línea de los cómics de interesarse por los aspectos cotidianos de la vida de los adolescentes que descienden de la diáspora del subcontinente indio. Hay alguna referencia al burkini que usa como base de su traje y algún término cariñoso que utiliza con su padre, pero por lo demás es una versión demasiado aséptica, un alegato por la diversidad calculado que no distraiga de las explosiones y las legiones de robots que inundan las secuencias de acción.
Un parque de atracciones
En esencia, Marvel’s Avengers es un juego de acción donde diferentes personajes, cada uno con sus propias habilidades, se enfrentan a niveles en los que hay que cumplir con objetivos sencillos en medio de interminables fases de combate. Está diseñado como un juego de servicio, lo que significa que está al principio de una vida que se prevé larga en la que el estudio irá añadiendo nuevos personajes de la factoría Marvel. Una vez la historia de Kamala termina, el juego sigue con una pléyade de misiones que se acaban disolviendo en una miasma repetitiva para mejorar a los superhéroes.
Aquí no hay mucho que desafíe el intelecto o una excusa narrativa suficiente, por lo que todo desciende con rapidez en una cacofonía de acción desmadrada contra los mismos enemigos, en donde solo cambian los números que aparecen en pantalla y que hacen referencia a los parámetros que se mueven entre bambalinas. Es el concepto de parque de atracciones del que hablaba Scorsese para referirse a las películas, pero al menos en ellas Marvel consigue traer a la palestra temas de relevancia cultural o, en su defecto, personajes bien construidos que saben bascular entre el humor y la épica. Las buenas intenciones de Crystal Dynamics son evidentes, pero el juego se le ha quedado a medio hacer y acusa los peores defectos del cine.
Algunas cuestiones se irán solucionando, como el desastrado aspecto técnico, pero no han conseguido evitar que el apartado multijugador, pensado para seguir aportando dinero para paliar el absurdo presupuesto, afecte a la historia que querían contar, una campaña repleta de situaciones espectaculares pero que en ningún momento sorprende con giros interesantes o algo más que atisbos a la psicología de los personajes.