Homo Ludens por Borja Vaz

Vampyr, juramento hipocrático

21 junio, 2018 19:14

[caption id="attachment_574" width="560"] Captura de pantalla de Vampyr[/caption]

La Gripe Española de 1918 fue una de las pandemias más letales de la historia de la humanidad, causando estragos a escala mundial al infectar a más de 500 millones de personas. Se calcula que hasta un 20% de los afectados morían a los pocos días de contraer la enfermedad. La devastación producida por el virus fue mucho más expansiva que las víctimas que se cobró la Primera Guerra Mundial, llegando incluso a triplicar los 16 millones de muertos que causó el conflicto. Su extrema violencia hizo que en países como Estados Unidos la esperanza de vida cayera en picado, hasta 12 años. La mayoría de las epidemias de influenza hasta el momento afectaban predominantemente a los niños, los ancianos o los que ya estaban aquejados por otras afecciones, pero la Gripe Española hacía estragos principalmente entre los jóvenes sanos. Un grupo de investigadores que consiguió asilar el virus del cuerpo de víctimas congeladas detectó que la enfermedad causaba un grave deterioro del sistema respiratorio en animales y una tormenta de citoninas, una reacción exagerada del sistema inmunitario que llegaba a causar la muerte. Como la epidemia se propagó durante los últimos compases del gran conflicto europeo, los censores de los distintos gobiernos implicados limitaron en gran medida la publicación de noticias sobre sus efectos para mantener la moral de las tropas alta. Solo en España, neutral durante la guerra, se permitió a la prensa informar con normalidad, lo que dio la falsa impresión en otros países de que estaba siendo especialmente afectada.

Vampyr sitúa la acción en un Londres post-eduardiano en estado de emergencia por la propagación de la enfermedad. El protagonista Jonathan Reid, se despierta en una fosa común, desorientado y con una profunda aflicción. Tras un encuentro fatídico con su hermana y tras huir de un grupo de milicianos que le da caza como a una bestia, se topa con el director del hospital de Pembroke, miembro de una orden gnóstica secreta, que le informa de su recién adquirida condición de vampiro. Lejos de asustarse ante el descubrimiento, el director del centro médico le ofrece una oficina en Pembroke donde poder esconderse a cambio de solicitar su ayuda y sus conocimientos sobre transfusiones de sangre para combatir la propagación de la epidemia. Reid acepta, iniciando una investigación contrarreloj para detener la hemorragia que asola la megalópolis y para desgranar la verdad detrás de su hacedor y de la sociedad vampírica que maneja los hilos del Imperio desde las sombras.

Después del fracaso comercial de Remember Me, Dontnod Entertainment dividió su atención en dos proyectos. El primero de ellos fue Life is Strange, que encontró un éxito inesperado por la fuerza de su narrativa adolescente. El segundo, que ha tardado varios años en fructificar, es este Vampyr que ahora nos ocupa, un juego que mantiene las ambiciones narrativas por las que el estudio ha llegado a ser tan alabado, pero que al mismo tiempo intenta profundizar en mecánicas jugables más tradicionales. Al igual que la dualidad que persiste en el núcleo de su protagonista, un Jonathan Reid que debe bascular entre sus obligaciones como médico y su sed de sangre, el juego se debate entre dos naturalezas bien distintas. Por un lado es un interesante simulador social de una ciudad en crisis, y por otro un juego de acción y rol que a pesar de todas sus buenas intenciones, acaba siendo incapaz de trascender sus limitaciones técnicas y un diseño insuficiente.

El Londres de Vampyr se divide en cuatro distritos: los muelles, el hospital de Pembroke, el empobrecido Whitechapel y el opulento West End. Cada distrito cuenta con sus ciudadanos específicos, diferentes personajes que tratan de sobrevivir a la epidemia mientras siguen adelante con sus vidas. La mayoría de ellos esconden secretos, y una investigación concienzuda abrirá nuevas vías de conversación para confrontarles. Reid también puede preparar diversos fármacos para mantener su salud en un nivel óptimo. Ambos parámetros, su sinceridad y su salud, afectan a la calidad de su sangre, donde descansa el principal dilema moral. Vampyr es un juego de rol, por lo que la adquisición de experiencia es necesaria para subir de nivel y poder enfrentar con garantías los desafíos que van apareciendo. Cuanto más sanos están los ciudadanos, más experiencia otorgan tras una eventual emboscada vampírica, poniendo al protagonista en una interesante situación. El juramento hipocrático le lleva a cuidar de sus pacientes de la mejor manera posible, pero también los prepara para una eventual cosecha. Si renuncia a ella, los picos de dificultad son más acusados. Si Reid cede a los impulsos vampíricos, su poder aumenta considerablemente.

[caption id="attachment_575" width="560"] Una imagen de Vampyr[/caption]

Vampyr luce mejor cuando se centra en tejer la telaraña de las relaciones entre sus múltiples personajes y sus intenciones ocultas. Una enfermera que chantajea a la patrona del hospital para poder financiar un dispensario ilegal para los olvidados de Whitechapel. Un empresario a la puerta de la muerte que busca levantar un muro que separe a los ricos de los pobres y así contener la epidemia. Un médico que esconde un error de diagnóstico que llevó a la muerte de un paciente para poder seguir ayudando en una situación extrema. Decenas de personajes que reaccionan de diferentes formas ante la crisis, pero cuyos conflictos interiores siempre resultan interesantes. Cuando el juego vuelve su atención a la acción, deja entrever sus limitaciones. El sistema de combate es muy simple y no siempre responde bien. Pero lo peor son unos enemigos que patrullan las calles y que apenas varían en toda la extensa aventura, causando una sensación repetitiva que, ante la obligación de pasar una y otra vez por las mismas calles, puede llegar a hacerse muy pesada.

El último título de Dontnod es un fiel reflejo de su protagonista: atormentado, dividido entre el mandato de servicio de su profesión y la pulsión asesina de su nueva naturaleza. El juego está repleto de buenas ideas, y el diseño de su gótico escenario no puede ser más atractivo, pero los problemas técnicos y un sistema de combate que se ha quedado a medio camino ensucian el resultado final. Es un título algo tosco, pero original dentro de su propuesta, bien escrito a pesar de su recurrente verbosidad, y que ofrece un interesante tapiz de una ciudad al borde del precipicio. La trama se sigue con verdadero interés a pesar de su carácter episódico, que en ocasiones hace decaer el ritmo, sobre todo cuando se van despejando las incógnitas que subyacen en el centro de todo, y que conectan de maneras sorprendentes con mitos celtas y elementos del ciclo artúrico. Una obra muy disfrutable si se pasan por alto sus más obvias limitaciones.

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