[caption id="attachment_605" width="560"] David Kushner, autor del libro Masters of Doom[/caption]
Todo el mundo conoce Doom. El violento juego de principios de los 90 alcanzó una popularidad inusitada para los juegos de PC de aquel entonces, y contribuyó de manera determinante a elevar a los juegos de disparos en primera persona (FPS, en sus siglas en inglés) a género dominante en ordenadores. La visceralidad de su acción rápida chocó de manera frontal con la idea que la plataforma encarnaba hasta entonces, más reservada a juegos cerebrales y de ritmo pausado. Abrieron camino en una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos, y fueron fundamentales a la hora de crear una subcultura de acérrimos seguidores. Su enorme éxito comercial les granjeó el acceso a la prensa generalista, pero su imagen agresiva y contracultural también les puso una diana en la espalda cuando la masacre de Columbine, el 20 de abril de 1999, sacudió los Estados Unidos y el mundo.
David Kushner, periodista que ha publicado en revistas como Rolling Stone, Vanity Fair o The New Yorker, publicó el libro Masters of Doom hace ya quince años, pero no ha sido hasta ahora que el libro se ha traducido al español, gracias a Es Pop Ediciones. En palabras del propio autor, “para un escritor no hay nada como explorar un mundo poco transitado. Y el mundo de los gamers, a pesar de su impacto cultural, económico y artístico, sigue siendo un misterio para muchísima gente. Por eso escribí Maestros del Doom. Crecí leyendo los libros del nuevo periodismo y me di cuenta de que tenía la oportunidad de hacer por los gamers lo que Tom Wolfe hizo por los astronautas: recrear su historia más representativa y ponerle un rostro humano. Estos chicos jamás aceptaron un no por respuesta.”
En la década de los 90 los videojuegos estaban empezando a convertirse en una industria cultural propia, pero todavía estaban muy lejos de disfrutar del reconocimiento con el que cuentan en la actualidad. El principal escollo era una tecnología que, aunque avanzaba con rapidez, constantemente dificultaba la realización de los mundos que los desarrolladores tenían en la cabeza. Las consolas, principalmente las dos primeras de Nintendo, contaban con una ventaja tecnológica evidente a la hora de procesar gráficos. Y es así como Id echó a andar, consiguiendo adaptar a la arquitectura de los ordenadores algo tan básico como el efecto de scroll lateral que forma parte de la esencia de los clásicos Mario, cuando la pantalla se desplaza hacia los lados de manera fluida conforme avanza el personaje. El primer juego de Ideas from the Deep (que más tarde pasaría reducirse a Id), Commander Keen, resultó todo un éxito. El artífice del hito tecnológico, John Carmack, apenas tenía 20 años. Su principal aliado en el diseño, John Romero, 23. La fructífera relación profesional les haría ricos casi de la noche a la mañana y les llevaría a diseñar títulos que forman parte de la historia del medio: Wolfenstein 3D, Doom y Quake.
El libro de Kushner se lee como una crónica de unos pioneros de industria tecnológica, y resulta tan apasionante precisamente porque entra a detallar la personalidad de sus protagonistas. La curiosidad innata de Carmack, su rígida ética laboral y su portentosa inteligencia frente al caos inmaduro y a la vez genial de Romero. Los juegos de Id iban al grano, y su éxito destrozó sin remordimientos el mercado de las aventuras gráficas, juegos que entendían ante todo el medio como narrativa. Parecía que su legado iba a alejar para siempre a los juegos de cualquier consideración cultural seria, pero en el fondo crearon las herramientas necesarias para que otros creadores consiguieran expandir el medio en todas las direcciones posibles. Uno de los aspectos más interesantes es poder entrar a las discusiones que sacudieron a Id desde dentro, en la cúspide de su éxito, y ver cómo el debate entre ludólogos y narratólogos, que unos años más tarde se daría con todo su fervor en el ámbito de la investigación académica, ya se producían por entonces. Hoy en día los desarrollos de videojuegos son empresas fuertemente planificadas, con una tecnificación impresionante, pero estos chavales, con más intuición que otra cosa, fueron capaces de escribir varios de los capítulos más importantes sobre el diseño de videojuegos, creando lenguajes fundamentales todavía hoy en día.
El pasado mes de diciembre pude sentarme un rato extenso con John Romero, uno de los protagonistas de esta historia, y puedo dar fe que a pesar de los años, y que ya no ocupa el mismo lugar en la industria que entonces, sigue manteniendo el mismo entusiasmo por los videojuegos de antaño, y un conocimiento enciclopédico del medio. John Carmack, después de una salida turbulenta de Id (con demandas y contrademandas millonarias de por medio), se encuentra trabajando en la realidad virtual de Oculus Rift. El retrato que hace Kushner de los dos, a partir de extensas entrevistas durante años que en ocasiones se alargaban hasta la madrugada, no cae en tentaciones hagiográficas, y resulta sincero cuando describe el brutal y descarnado mundo que se tejía entre bambalinas. En definitiva, una lectura apasionante, fundamental para cualquiera que esté mínimamente interesado en el medio, y una pieza de documentación esencial para explicar los orígenes de la industria cultural más poderosa e influyente del siglo XXI.