Assassin’s Creed Origins supuso una reinvención muy necesaria para la franquicia estrella de Ubisoft. Aunque el juego que llegó a las tiendas a finales del año pasado ya era el más grande jamás creado, el título se ha ampliado en los últimos meses con varias expansiones. La primera, Los Ocultos, llevaba a Bayek a la península del Sinaí para explorar los primeros compases de la hermandad de los asesinos, creada al final de la trama de Origins. Es una expansión muy continuista en todos los sentidos, que más allá de poner las cosas más difíciles al jugador, no arriesga en ninguno de sus postulados, siguiendo con el mismo esquema narrativo de ir acabando con una serie de figuras políticas, en este caso varios oficiales romanos que buscan aplastar una revuelta de los nabateos. La conclusión trata de elaborar una reflexión sobre las tácticas cuestionables de los líderes de las insurrecciones contra los imperios dominantes, algo que se puede extrapolar con facilidad a nuestros días, más de dos mil años después, pero es indudable que el argumento apenas araña la superficie de un conflicto dramático que podría dar mucho más de sí.
La segunda expansión se refiere al publicitado Discovery Tour, un modo didáctico que responde a la demanda de profesores de todo el mundo de poder utilizar las recreaciones históricas que construye Ubisoft como trasfondo de la acción de sus juegos para labores más centradas en el mundo de la divulgación y la educación. En ese sentido, Discovery Tour cumple con su función, si bien los esquemas rígidos sobre los que se basa podrían mejorarse en las próximas iteraciones del concepto. Para empezar, quizá lo más llamativo es que el modo obliga al usuario a seguir un camino predeterminado, siguiendo un mismo hilo conceptual, y no alienta mucho la exploración libre. La idea es realmente fantástica, y espero que la próxima entrega, Odyssey, ambientada en la Guerra del Peloponeso, consiga ir más allá.
La tercera expansión es donde realmente está el meollo, ya que La maldición de los faraones, sin lugar a dudas, es la más interesante de todas. Assassin’s Creed siempre ha tenido un elemento de ciencia ficción/fantasía vertebrando todos los juegos, algo que venía muy bien al equipo para cohesionar narrativamente la serie y justificar tanto varias de las mecánicas jugables como la posibilidad de situar cada entrega en una época diferente. Sin embargo, la saga en otros aspectos siempre ha querido señalar como una de sus señas de identidad la fidelidad histórica al entorno escogido, desdeñando muchas de las posibilidades más estimulantes por fantasiosas. La maldición de los faraones arroja todos los escrúpulos por la ventana y nos propone un viaje al inframundo egipcio, una exploración del Duat bajo el prisma de los principales referentes del Imperio Nuevo.
Cuando el protagonista Bayek visita Tebas, en el siglo I antes de Cristo, la antigua capital del Alto Egipto se encuentra en total decadencia. Los ladrones de tumbas y el tráfico de antigüedades dilapidan el invaluable patrimonio de la civilización del Nilo, provocando las iras de los sacerdotes que tratan de mantener vivos los ritos del pasado. Semejante saqueo parece haber provocado también la condena de los faraones, que envían agentes del inframundo para aterrorizar a la población. Bayek pronto averigua que toda la crisis emana del robo de un artefacto esférico identificado como el Atón, el disco del sol. Las tumbas del Valle de los Reyes, como en la tradición popular, funcionan como portales entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, y para tratar de detener la hemorragia, Bayek se sumerge en los diferentes reinos del Duat para confrontar a los faraones milenarios.
Sin lugar a dudas, lo más relevante de esta expansión es la excepcional dirección artística del estudio canadiense a la hora de representar las postrimerías de la ancestral religión egipcia. La narrativa explica todo esto como ilusiones creadas a partir de los individuos sepultados, por lo que cada tumba permite el acceso a una recreación diferente, diseñadas a la medida de sus protagonistas. De esta forma la tumba de Nefertiti conduce al Aaru, el Campo de Juncos, un delta infinito, eternamente fértil. Su marido, Akenatón, el gran hereje, mientras imagina un disco resplandeciente sobre una exaltación de la civilización egipcia, una ciudad de alabastro tan imponente como sublime. El escenario de Ramsés II, el gran conquistador, está poblado por colosales efigies de su gloria que se levantan sobre la sangre de sus campañas contra los hititas. Visiones arrebatadoras del asedio de Dapur o la batalla de Kadesh confieren a las arenas de Ozymandias una desolación absoluta. Por último, la serenidad del Ma’at, la visión de Tutankamón, el gran olvidado, contrasta por su afable cielo nocturno y sus gigantescas flores azules que se cierran al paso de Bayek.
En líneas generales, La maldición de los faraones es un claro ejemplo de cómo debe acometerse la producción de una expansión de un juego ya de por sí tan gigantesco como Origins. Ubisoft ha apostado por ofrecer algo diferente, permitiéndose experimentar y profundizando en uno de los aspectos más fascinantes de la cultura egipcia que, por cuestiones de cohesión narrativa, tampoco tenía encaje en la trama principal. Estas expansiones suponen una adición considerable de contenido, con una duración que ronda fácilmente las 25 horas, pero resulta tiempo bien invertido al poder pagar así el pasaje a la portentosa recreación de las visiones faraónicas de ultratumba.