El cine de terror ha sentido desde sus inicios una enorme fascinación por la dicotomía presentada en el cuento francés de La bella y la bestia, pero con una interpretación más combativa y menos halagüeña en su resolución, con una moraleja muy diferente. Obras seminales del cine de terror como Halloween o Alien presentan a una joven heroína frente a un acosador implacable del que intentan huir una y otra vez antes de comprender que la única escapatoria posible pasa por una confrontación final donde el ingenio suple la enorme diferencia física. Resident Evil 3 se mira en ese espejo para basar todo el juego en la relación entre Jill, la flamante protagonista, y Némesis, la bestia inhumana obsesionada con darle caza.
La acción se sitúa en 1998, un día antes y un día después de los hechos acaecidos en Resident Evil 2, durante la debacle de Racoon City. Jill Valentine ha sido suspendida del servicio activo y se pasa los días en su apartamento investigando los tejemanejes de la farmacéutica Umbrella, la corporación responsable del desastre de la mansión del primer Resident Evil. Recibe la llamada de un compañero que le insta a gritos que salga de la casa apenassegundos antes de que una monstruosidad destroce la pared. Consigue escapar por un pelo y con lo puesto, pero al llegar a la calle se encuentra con toda la ciudad sumida en el caos por culpa de un virus desatado que está convirtiendo en zombi a toda la población. Deberá navegar el desastre mientas se ve obligada a colaborar con un pelotón de Umbrella y evita el acoso feroz de una criatura enviada para eliminar todas las pruebas y testigos del desastre.
Cuando Capcom se embarcó en la tarea de rehacer la segunda entrega de la saga decidieron que, ya de paso, extenderían el proceso de renovación a la tercera. Desde un punto de vista de aprovechamiento de recursos era lo que más sentido tenía, pero esa mentalidad ahorrativa les ha terminado por pasar factura en un juego que, si bien cumple con lo estipulado, desecha casi todas las oportunidades que se le presentan para profundizar y ampliar la entrega original. El resultado es un juego que bascula mucho más hacia la acción, dejando los puzles de lado casi por completo, y que por momentos adolece de los mismos excesos que terminaron saturando la saga a finales de la generación anterior.
Lo que resulta innegable es que el juego luce espectacular, con un diseño renovado de los personajes principales, Jill y Carlos, que los convierte en héroes más verosímiles. El diálogo también ha sido el gran beneficiado de esta puesta al día, con una interpretaciones a la altura que elevan todo el conjunto de sus orígenes de serie B a thriller de acción con galones. El comienzo es simplemente brillante, con una introducción de la bestia aterradora, y un downtown arrasado por el desastre biológico. En esta primera fase, Némesis se mueve por el escenario con cierta libertad, preparando emboscadas y utilizando diferentes tácticas. Sin embargo, una vez superada, esa proceduralidad desaparece por completo, y los enfrentamientos con el monstruo se transforman en scripts, secuencias de acción guionizadas muy espectaculares, pero predecibles y no tan interesantes. No deja de ser decepcionante, sobre todo si lo comparamos con el comportamiento de Mr. X en la comisaría de la entrega del año pasado. Ahí el escenario era lo suficientemente grande y complejo como para plantear un juego de gato y el ratón que conseguía mantener la tensión de manera constante, algo que aquí no pasa mas que en esa secuencia inicial.
De la misma forma que ocurrió con el juego original, este remake se percibe más como una expansión de la segunda entrega que un juego propio. Y es una pena, porque Capcom podía haber optado por ampliar los escenarios e innovar en muchas facetas para hacer un juego más ambicioso y más redondo, con una identidad propia que terminara de apuntalar las ideas esbozadas hace más de dos décadas. Pero claro, eso habría requerido de una inversión más abultada y de un proceso de producción más largo, un lujo que a estas alturas de generación quizá no fuera viable. Lo que sí queda es un juego con altísimos valores de producción, más bien breve (con una sola campaña que dura en torno a las 5 horas, aunque incluye un modo multijugador), enfocado a la acción, pero que establece un triángulo interesante entre Jill, Némesis y Carlos, el aliado insospechado que, por toda su capacidad, nunca eclipsa el heroísmo de Valentine ni subestima sus facultades para plantar cara a su acosador.