El Cultural

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Homo Ludens por Borja Vaz

'Doom Eternal', exégesis de las postrimerías

Id Software vuelve cuatro años después del reinicio de la saga con una entrega más ambiciosa, mejor estructurada y más vibrante. Una oda al caos muy inteligente bajo su superficie visceral.

23 abril, 2020 11:18

Doom es una de las propiedades intelectuales del mundo de los videojuegos más conocidas, sobre todo por su iteración en los años 90. En Maestros del Doom, David Kushner detalla el ambiente de enfants terribles del estudio que cambió para siempre la historia del medio, sobre todo en PC, una plataforma que hasta entonces se había centrado en juegos de corte más cerebral. Es una lectura muy recomendada para entender el auge de una de las fuerzas culturales indiscutibles de la última década del milenio, y el gran catalizador de los debates en torno a los supuestos efectos perniciosos de la violencia en videojuegos. Pero en 2020 apenas queda nada de ese Id Software que reventó el status quo de la industria, y aun así han conseguido lanzar un juego que se fundamenta en los pilares establecidos por la generación anterior para alcanzar cotas de excelencia formal. Es la expresión maximalista de los juegos de disparos, y pone en serios apuros a quien considere siquiera superarlos.

Doom engaña. A primera vista da la sensación de ser una mera oda a la casquería más inepta, un ejercicio de bajo vientre sin recorrido ni valor alguno. Pero en esencia resulta una compleja partida de ajedrez jugada a un ritmo vertiginoso, donde la toma de decisiones es constante y donde un paso en falso puede tener consecuencias fatales. Hugo Martin, director creativo de Doom Eternal, tiene una idea muy concreta sobre cómo debes jugar: alcanzar un estado de flow donde consigas analizar cada escenario en toda su potencial, cada obstáculo en todo su posibilismo, cada herramienta en toda su capacidad; y luego ser capaz de ejecutar los movimientos perfectos, con la gracilidad de un maestro de esgrima, explotando cada flanco, cada ventana de oportunidad, para salir victorioso ante el asalto de un mar embravecido. Es un esquema de absoluta perfección mecánica, un puzle en completo equilibrio, un juego seguro de sí mismo, sin miedo a llevarte al límite, porque es consciente de que solo ahí, entre la espada y la pared, es cuando vas a realmente a sentir lo que quiere transmitirte. 

Parte fundamental de esa elevación al nirvana es la música. La banda sonora de Mick Gordon es un metal industrial que no toma prisioneros, sin compromisos, con una poderosa línea de bajo que propulsa al jugador siempre hacia delante, marcando el ritmo, armonizando los estímulos visuales con el input requerido en el controlador. Son melodías agresivas, con guitarras distorsionadas, bases electrónicas, una percusión demoledora y el ocasional coro épico. En la faceta visual, el salto respecto a la anterior entrega es de varios órdenes de magnitud, abandonando las rutinarias bases militares en pos de mundos que amplían la mitología de la saga, con una variedad en la paleta de colores que mantiene la novedad en una campaña de una duración muy estimable. Todo se apoya en la robustez de su motor gráfico, un portento capaz de reproducir unas imágenes de enorme calidad con una altísima tasa de refresco, sólida como una roca. Es una absoluta genialidad tecnológica, siempre al servicio del juego.

DOOM Eternal - Official Trailer 2

Aunque el combate es el pilar sobre el que se asienta todo, los desarrolladores han sabido alternar las secuencias más intensas con fases de exploración que toman notas de Super Mario Bros. El Doomslayer es más ágil que nunca, pudiendo dar dobles saltos, escalar cornisas, balancearse sobre barras y demás; un conjunto de movimientos que han permitido al equipo crear niveles mucho más grandes y ambiciosos, con una amplitud expandida tanto en lo horizontal como en lo vertical. Hay una pléyade de secretos repartidos por los mapas que premian a todos los que se toman su tiempo para valorar el gran trabajo de los diseñadores y los modeladores. 

Id Software ha puesto en esta ocasión especial atención en la trama, trayendo a muchos actores a la mesa y presentando a las diferentes fuerzas que manejan los hilos en este universo. Los ejércitos infernales han lanzado una invasión masiva sobre la Tierra y la humanidad afronta su final incapaz de detener la horda extradimensional. Solo el Doomslayer, desde su fortaleza espacial, tiene una posibilidad de frustrar los planes del Kayn Makyr, la líder de una raza celestial, que lleva milenios condenando mundos para alimentar su propia dimensión de Urdark. En vez de relegar todos los aspectos narrativos a entradas de códices, el estudio se ha decidido por incluir cinemáticas en momentos concretos para explorar los orígenes del protagonista, pero buena parte del worldbuilding se apoya en los propios escenarios, que ilustran la devastación de proporciones bíblicas o la majestuosidad de ciudades olvidadas, así como siglos de batallas en los confines del infierno. Es un espectáculo sin parangón que sabe alternar entre lo terrorífico y lo solemne, pero que siempre apuesta por lo sublime. 

Doom Eternal es probablemente el shooter definitivo. Lleva hasta las últimas consecuencias el bosquejo que John Romero y John Carmack inauguraron en 1993, pero luego sabe dotarle de todos los añadidos necesarios para hacer de él un juego más completo. Además, por primera vez, se toma su propia narrativa en serio, componiendo un relato sencillo pero bien dibujado, con resonancias bíblicas que elevan la gravitas a pesar de su apariencia de casquería de serie B. El ritmo es endiablado, manteniendo el mismo impulso hacia delante permanente de la jugabilidad en el desarrollo de los acontecimientos, con una urgencia constante que transporta al protagonista en una odisea interplanetaria e interdimensional sin titubeos de ningún tipo, creando situaciones repletas de épica y dramatismo donde absolutamente todo está en juego, coronando la acción en un clímax explosivo. Evidentemente, no es una propuesta para todo el mundo, pero en su terreno, nadie lo hace mejor.

@borjavserrano

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