A finales de los 80 y principios de los 90 tuvo lugar la época dorada de los beat’em up (o brawlers), un género que surgió a partir de los salones de arcade donde el jugador se enfrentaba a oleadas de enemigos en dos dimensiones. Streets of Rage fue una de los ejemplos más exitosos, y Sega tuvo a bien producir dos secuelas rápidamente, pero tras el auge en popularidad de Street Fighter II (con sus peleas uno contra uno), un recibimiento más tibio de la tercera entrega y el cambio tecnológico radical a las tres dimensiones, la franquicia pasó a nutrir el extenso catálogo de la compañía japonesa que parecía destinado a formar parte de un pasado histórico que nunca iba a volver. Gracias a los franceses de Dotemu y su buen hacer en el remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, Sega accedió y les permitió el uso de la licencia para una nueva secuela que sigue fielmente los parámetros de los juegos clásicos pero con una estética actualizada.
Streets of Rage 4 trata de emular el esquema de las películas de acción ochenteras, donde se presenta el ecosistema urbano como un foco de corrupción que lo engloba todo, desde las calles del downtown controladas por bandas de vándalos hasta el puerto o las comisarías de policía. Solo la integridad moral y el dominio físico de unos héroes inmunes a la degeneración reinante pueden acometer la limpieza de la ciudad, de abajo a arriba. Aunque la narrativa está presentada a través de viñetas de cómic muy bien realizadas, no se pierde en justificaciones innecesarias, cumpliendo su función de hilo vertebrador de unos diferentes niveles que consiguen mantener una progresión muy equilibrada. Los niveles no solo suponen un cambio de escenario para alterar la estética, sino que saben incorporar novedades mecánicas que cambian, aunque sea de maneras sutiles, la jugabilidad. De este modo, el suelo de una sauna en el cuartel general del sindicato criminal resbala, algo que afecta a los controles; las cloacas están repletas de barriles de material tóxico y cuando toca avanzar por el techo de un tren en marcha resulta imperativo sortear los diferentes obstáculos de las señales.
La obra de Dotemu, que se ha aliado para el proyecto con Lizardcube y Guard Crush Games, ofrece cuatro personajes de entrada, cada uno con su estilo y su ritmo jugable particular: Axel Stone, Blaze Fielding, Cherry Huner y Floyd Iraia. Adam Hunter entra en escena una vez superados los primeros niveles, y el juego ofrece como la posibilidad de desbloquear los diseños clásicos de los tres primeros juegos. La piedra angular sobre la que descansa todo es la cadencia del combate, saber encadenar los golpes de manera precisa para construir cadenas de combos y poder mantener el asalto de los cientos de enemigos que van surgiendo de ambos lados de la pantalla. El juego a priori parece muy sencillo, sin listas interminables de combinaciones que memorizar, pero poco a poco va revelando una profundidad basada en saber economizar al máximo los movimientos, saber estar en el sitio adecuado en el momento preciso y evitar caer en emboscadas. Al final de cada uno de los doce niveles espera un jefe que cambia todo el esquema, con movimientos más elaborados que exigen el desarrollo de estrategias efectivas.
El juego hace gala de una animación tradicional que saca el máximo partido de la expresividad de las dos dimensiones, con un uso vibrante del color y una estilización en sus personajes que los hace muy expresivos. Cada uno de los personajes principales cuenta con más de 1.000 frames de animación, perfectamente definidos a mano para hilar la acción de manera magistral. La banda sonora está compuesta principalmente por el siempre efectivo Olivier Deriviere, que ha invitado a un buen número de colaboradores japoneses para participar en el proyecto. El elenco de compositores cuenta con muchos de los que crearon escuela en el chiptune de la época, entre los que destaca el reconocido Yuzo Koshiro, que puso la música a los juegos clásicos. Las melodías retrotraen al techno de entonces, con muchas influencias de funk y música house, es decir, muchos sintetizadores y ritmos electrónicos que casan a la perfección con la estética de decadencia urbana. En definitiva, Streets of Rage 4 es otro ejemplo de nostalgia, algo que limita en parte sus innovaciones, pero que exhibe con orgullo la devoción de sus desarrolladores y el enorme talento formal de todos los implicados.