A principios de 2017 Persona 5 salió al mercado en Occidente. Fue varios meses después de que lo hiciera en Japón, pero para un juego con una narrativa tan extensa no significó un impedimento para hacerse un hueco entre el género de los juegos de rol. Tres años después llega esta versión Royal, una remezcla al más puro estilo banda de rock donde los diseñadores vuelven al juego para efectuar numerosos cambios: desde añadidos jugables al combate a nuevos personajes y tramas. Persona 5 ya era de por sí un juego mastodóntico, con una duración aproximada de 100 horas, por lo que volver a la academia Shujin y los barrios tokiotas puede suponer un compromiso demasiado elevado para los que lo experimentaron en su día. Sin embargo, para los neófitos Royal es la mejor manera de experimentar la obra de Katsura Hashino y el P-Studio.
Después de defender a una mujer en la calle de un borracho, el protagonista (que responde al apodo de Joker) es injustamente acusado de asalto, puesto en libertad vigilada y expulsado del colegio. Sus padres le envían a Tokio con un amigo de la familia que lo tenga controlado y lo enrolan en la academia Shujin, donde el entrenador de voleibol, Suguru Kamoshida, abusa de su posición de poder sobre los estudiantes mientras el resto del cuerpo facultativo mira hacia otro lado. Joker descubre un día una aplicación en su teléfono móvil que le permite trasladarse al Metaverso, un mundo donde se manifiestan las pulsiones jungianas de las personas y donde puede confrontar la sombra (jungiana) de Kamoshida para cambiar su actitud en el mundo real. Junto a otros compañeros de la academia como Ryuji Sakamoto y Ann Takamaki fundan los Phantom Hearts y se lanzan a la purga de las diferentes facetas de la sociedad japonesa, del mundo del arte al crimen organizado, terminando por la política.
La estructura de Persona 5 sigue el año académico japonés y se apoya en dos pilares fundamentales. Por un lado es un simulador social donde el jugador tiene que acudir a clases y organizar su tiempo de trabajo y ocio; por otro un juego de rol japonés al uso donde recorrer los distintos palacios de los villanos, esas manifestaciones de sus delirios jungianos donde enfrentarse a enemigos en combates por turnos. Todo gira en torno al paso del tiempo, un recurso finito que hay que saber administrar para poder ir cumpliendo los objetivos. Conforme avance el año, y por lo tanto la trama, más personajes y escenarios tokiotas van entrando en escena, ampliando mucho los horizontes del juego. La recreación de la capital nipona sigue los patrones fuertemente estilizados de la dirección artística, pero es fácil reconocer los principales atractivos de la megalópolis: la calle de librerías Kanda, el parque Meiji, los locales de Shibuya, el distrito nocturno de Shinjuku, el distrito artístico de Ueno, el puerto artificial de Odaiba, la ciudad eléctrica de Akihabara o las tiendas de Roppongi, entre otros. Tokio es una ciudad fascinante y a pesar de las limitaciones del juego, Hashino ha conseguido capturar su identidad única.
Persona 5 tiene una estética manganime que impregna cada recoveco del título, de las escenas cinemáticas a los menús, pasando por el mundo y los personajes. En líneas generales la dirección artística es un triunfo que se permite acentuar los elementos más metafóricos de su mundo, pero también incurre en algunos excesos, como es la sexualización contradictoria de Ann Takamaki, al que el juego presenta en un principio como víctima de Kamoshida para luego hacer tres cuartos de lo mismo. El resto de personajes femeninos no sufren el mismo trato, lo que les permite exhibir personalidades más sólidas y profundas. La música es otro de los grandes protagonistas del juego, una amalgama de acid jazz que encaja a la perfección con los colores saturados y las secuencias más surrealistas.
La narrativa del juego tiene como principal referencia a novelas como el Lazarillo de Tormes o A la orilla del agua, un texto clásico de origen chino, pero está muy preocupada por analizar las contradicciones y la cara menos amable de la sociedad japonesa: su relación malsana con el trabajo, la prevalencia de ermitaños modernos como los hikikomoris, la arbitrariedad del sistema de justicia, la manipulación de las masas a través de las redes sociales o un sistema de educación que mira para otro lado cuando los profesores abusan físicamente de los alumnos. La tesis general que Hashino postula es una llamada a una insurrección generacional. Los jóvenes son sometidos por el sistema, engrilletados, procesados y asimilados en una gigantesca máquina que aborrece toda heterodoxia y está diseñada para ahogar toda expresión individualista. Aunque hay excepciones, la mayoría de los adultos en el mundo de Persona 5 han aceptado el rol antagonista y su principal función es meter en vereda a unos personajes cuyas circunstancias personales los han convertido en apestados, unos parias sociales que los condenan de antemano, arrebatándoles cualquier oportunidad en la vida antes de poder siquiera iniciarla.
El mayor problema de Persona 5 es su obesidad mórbida. Es un juego que tiene mucho que decir, muy ambicioso, pero que no respeta para nada el tiempo del jugador, y que adolece de una verborrea preocupante que en muchos casos no llega a nada. Muchas de las conversaciones cuentan con una actuación de voz, pero aún así quedan cientos de ellas, sobre todo los interminables mensajes de texto en chats de móvil, que resultan mudas, obligando al jugador a leer miles de líneas de diálogo que, y este es el problema, tampoco sirven un propósito definido más allá del de ocupar espacio. A pesar de todo, muchos de los cambios realizados en la versión Royal están destinados a pulir la experiencia de los aspectos más gravosos en este sentido, acelerando el ritmo en los escenarios más pantanosos, como la enorme mazmorra procedural de Mementos, una red gigantesca de túneles subterráneos que al principio se presenta como contenido opcional pero termina siendo obligatorio para concluir la historia y que en la versión original atragantaba el ritmo de manera lamentable.
Persona 5 Royal es una versión refinada y ampliada de uno de los mejores juegos de rol japonés de la década, que en vez de situarse en mundos de fantasía insustanciales vuelca la vista hacia adentro para romper con muchos de los tabúes culturales que afectan al archipiélago nipón. Implica una inmersión total en su cultura, y a veces no termina de afilar el comentario, generando imágenes toscas de poco recorrido o cayendo en contradicciones evidentes, como participar del mismo comportamiento y actitudes que critica, pero en líneas generales compone una visión sincera del estado actual del país. La inversión de tiempo que solicita es exagerada, más de un centenar de horas que no termina de justificar, pero es innegable su condición de título sobresaliente, el resultado de años de trabajo de un equipo dedicado que responde a una visión clara de un diseñador de videojuegos con muchas cosas que decir sobre su propio país.