Levine y Cerny

Levine y Cerny

Homo Ludens por Borja Vaz

La XVI edición del Gamelab salva los muebles

El congreso de videojuegos ha celebrado una edición enteramente digital en la que destaca el gran plantel que la organización es capaz de reunir

25 junio, 2020 14:27

Con la pandemia del Covid 19 causando estragos en todo el mundo lo primero que se canceló fueron los eventos multitudinarios. Aunque el formato congreso del Gamelab lo alejaba de los eventos masivos como el E3 o la Gamescom de Colonia, implicaba la concentración de cientos de personas en un espacio cerrado como puede ser el auditorio de un hotel en Barcelona. Con mucha rapidez de reflejos la organización se decidió por montar un evento digital, lo que ha facilitado también la asistencia virtual de muchas personalidades muy conocidas dentro de la industria entre las que destacan Phil Spencer, jefe de la división Xbox, y Mark Cerny, principal arquitecto de PlayStation 4 y 5, aunque este último es ya un viejo conocido del congreso.

El Gamelab ha mantenido el formato de tres días: del 23 al 25 de junio, si bien los dos primeros eran los que más llamaban la atención por el volumen de caras conocidas y temas de amplio espectro que se iban a tratar. Destacaría la conversación entre Mark Cerny y Ken Levine (BioShock) sobre el rol del director creativo por encima de todos. Levine estuvo lo suficientemente relajado para hablar con candidez sobre cómo las cosas han cambiado en los más de veinte años que lleva en la industria, y de dónde surge su propia creatividad, un proceso que para él está empapado de ansiedad, por lo que necesita una válvula de escape, en su caso correr, donde ordenar sus prioridades. “Como autor no creo algo rígido, el resultado es la alquimia que se produce entre el juego y el jugador” apuntó en la conversación. Para Levine los directores creativos son los encargados de que todos en el equipo estén haciendo el mismo juego, y no cincuenta juegos diferentes, que compartan la misma visión. Cerny se reconocía más ducho en el papel de productor, y los dos comentaron la tensión que tiene que existir entre el que maneja el presupuesto y los plazos y el creativo que está un poco loco y trata de ir más allá.  La charla se hizo muy corta y fue una mirada sincera a la parte más creativa de esta industria, algo que pocas veces se puede compartir por la influencia desmadrada que tienen los responsables de marketing. De hecho, toda la entrevista a Spencer se manejó en esos términos, con muchas palabras huecas y un repaso general a una estrategia que ya se ha compartido con el público muchas veces antes. 

Mike Pondsmith (creador de los juegos de rol de mesa Cyberpunk y asesor del recientemente retrasado Cyberpunk 2077) mantuvo una conversación con Brian Crecente sobre sus orígenes como diseñador, los juegos como cultura, y los juegos como artefactos inherentemente políticos, así como el papel de la ciencia ficción en la configuración de las sociedades contemporáneas. La conversación tocó temas de la máxima actualidad, pero Pondsmith tiene una clara tendencia a irse por las ramas y Brian no supo mantenerle centrado, por lo que la conversación acabó padeciendo una evidente falta de estructura que fue en detrimento de los propios temas que iban saliendo a la palestra. Fue especialmente agudo en su crítica a la visión de estos mundos futuristas como fantasías de poder.

Gamelab luce con bastante orgullo su vocación internacional, y eso se traduce en una clara separación entre el auditorio Game (donde se tienen los platos fuertes) y la sala Unreal (dedicada a talleres profesionales mucho más específicos del desarrollo).  En el auditorio se tratan temas más generales, más de reflexión sobre el medio y la cultura, y casi todos los participantes en las charlas tienen un currículum que quita el hipo, pero también se da el caso que las voces patrias escasean mucho, todo lo contrario que en la Sala Unreal, donde dominan por completo. Es como si el congreso tuviera dos almas que tampoco quisieran mezclarse mucho. Es evidente que los organizadores tienen argumentos suficientes para justificar esa estricta separación, pero al menos en un caso no se termina de entender: el del debate de periodismo de videojuegos.  Se anunciaba en la agenda como si fuera a reunir a periodistas de Kotaku, Polygon, Rolling Stone y Variety; pero al final era que iba a correr a cargo de Brian Crecente, un gran periodista, muy conocido, que en algún momento ha estado involucrado con todas esas publicaciones. Brian ha reunido en un panel a Gene Park (editor del Washington Post), Janet García (que lleva un año en el portal especializado IGN) y a Kahlief Adams (del podcast Spawn on Me). Aunque los temas que se podían tratar eran muy amplios y pertinentes, al final la conversación dedicó mucho tiempo de sus escasos cincuenta minutos disponibles a tratar el tema de la diversidad, muy relevante pero que se ha convertido en una obsesión que absorbe todo lo demás, impidiendo que se profundizara en qué es realmente el periodismo de videojuegos más allá del marketing corporativo. Quizá la organización debería haber cambiado el título de manera acorde, porque si de verdad el objetivo era hablar de periodismo el mismo plantel podría haber estado mejor ajustado, con periodistas de un prestigio equivalente al de Gene Park en el Washington Post; que los hay, incluso en España. Es evidente que el tema es capital y debería poder profundizarse en él en sucesivas ediciones, porque también sería una forma de reconocer el gran trabajo que están haciendo muchos profesionales por elaborar un discurso intelectual sobre el medio, así como las muchas resistencias a las que se tienen que enfrentar constantemente por parte de los popes que encabezan las miserables camarillas del mundo cultural. 

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