Haden Blackman (Seal Beach, California) es un escritor y desarrollador de videojuegos estadounidense que acumuló mucha experiencia en la franquicia Star Wars. Después de trece años escribiendo, dirigiendo y produciendo videojuegos en LucasArts dio el salto al mundo de los cómics de la mano de la casa DC, donde trabajó con el personaje Kate Kane, más conocido como Batwoman. Tras un breve paso por Marvel donde escribió para Elektra, aceptó la oferta para liderar el nuevo estudio de 2K, Hangar 13, en Novato, California. Después de dirigir y escribir Mafia III, ha vuelto para hacer lo propio con el remake del primer juego de la franquicia, un juego lanzado en el ya lejano 2002. En El Cultural hemos podido hablar con él las razones para acometer un proyecto semejante y discutir las razones de los personajes más en profundidad.
Pregunta. ¿Por qué decidieron dedicar sus recursos y esfuerzos a hacer un remake de la primera parte en vez de una nueva entrega?
Respuesta. Fue una decisión que provino del propio equipo. Conforme estábamos terminando Mafia III empezamos a explorar la posibilidad de crear una nueva propiedad intelectual, que está todavía en desarrollo, y sabíamos que teníamos mientras tanto el tiempo para trabajar en algo más. Quizá no algo tan grande como un juego completamente nuevo en la franquicia, pero sí algo en la línea de un remake. El equipo me presentó la idea de hacerlo porque había pasado mucho tiempo del original y querían volver a él con nuestro motor y adaptándolo a estándares modernos. Fue una decisión de producción. Sabíamos que teníamos a gente que podíamos poner a trabajar en el proyecto mientras el nuevo juego avanzaba lo suficiente como para que necesitara de sus contribuciones.
P. En la industria del cine los remakes suelen ser vistos como un movimiento desesperado ante la falta de nuevas ideas. ¿Por qué cree que en videojuegos es diferente?
R. Creo en parte porque la tecnología avanza rápidamente. El remake de Mafia es casi como hacer el remake de una película muda por lo mucho que ha avanzado la tecnología en el desarrollo de videojuegos. No solo la tecnología, sino también las sensibilidades de diseño, las técnicas narrativas… Contamos las historias de manera diferente a como lo hacíamos en 2002. La escritura de guiones ha mejorado mucho, al mismo tiempo que la expectativa de calidad en los mismos desde entonces.
P. Los procesos de grabación han evolucionado muchísimo en dos décadas. ¿Qué cree que es lo más interesante de estos procesos y cómo cree que enriquecen un juego como Mafia, que está tan centrado en los personajes?
R. Lo más importante para nosotros es la semejanza facial y el mocap (captura de movimientos) facial. Incluso en juegos de hace cinco o seis años tienes al personaje diciendo cómo se siente para transmitir según qué cosas. Ahora, gracias a la captura de movimientos completa de cuerpo y rostro podemos comunicar cuestiones más profundas. En el juego original no había mucho subtexto simplemente porque no había forma de transmitirlo. Solo te podías apoyar en la actuación de voz. No tenías el lenguaje corporal o las expresiones faciales. Tenemos escenas en el juego donde Tommy no dice mucho porque somos capaces de expresar muchísimos matices del personaje a través del lenguaje corporal o las expresiones de su rostro. Para mí, como escritor, es realmente empoderador porque podemos tratarlo, en ese sentido, más como una película. La otra cuestión es lo que le puedo decir a los actores: “Tenéis que imaginar que estáis en un teatro circular, con el escenario en el centro, y que tenéis a la audiencia a vuestro alrededor, porque tenemos cámaras grabando constantemente desde todos los puntos de vista”. Podemos hacer transiciones inusuales, podemos encuadrar la acción casi desde cualquier ángulo. Construimos los sets completamente en tres dimensiones, así que no es como si tuviéramos trasfondo concreto y no pudiéramos mover nunca la cámara. Tenemos flexibilidad total para hacer todo tipo de cosas, más incluso que si estuviéramos grabando una película.
P. Como escritor, ¿cuáles fueron sus principales pautas a la hora de abordar este proyecto?
R. Desde un punto de vista narrativo sabíamos que queríamos mantener el argumento básico intacto. Las relaciones entre la mayoría de los personajes son las mismas que en el original, pero queríamos acentuar algunas cuestiones. Por ejemplo, queríamos que Paulie fuera un personaje más tridimensional. Paulie tiene planes para su vida, pero esos planes realmente no se hacen patentes hasta muy tarde en el juego original, así que queríamos plantar las semillas por el camino. Otra cosa que era realmente importante para mí era establecer que la familia Salieri está varios peldaños por debajo en la rivalidad que mantienen con la familia Morello. No era algo que quedara muy claro en el original. También solucionamos algunos de los agujeros de guion y las partes más confusas. Por último nos preocupamos de desarrollar más las relaciones con los personajes secundarios y que tuvieran más tiempo de pantalla. Por ejemplo, Sarah, la mujer de Tommy. Expandimos su rol en el juego: tiene más escenas, más contexto, más personalidad, tiene su propio punto de vista de las cosas que le pasan a Tommy y sobre el mundo en el que opera. De alguna forma se convierte en su conciencia.
P. Con un juego con esta temática tan particular, ¿cómo hace como creador para evitar convertir la fantasía de poder en una forma de idealización de comportamientos ciertamente amorales?
R. La respuesta más directa es que no nos preocupamos de ello. Mi atención está puesta en el personaje. Me fijo en su viaje interior y no tengo mucho interés en predicar desde ningún púlpito. Mafia III, por ejemplo, capta las tripas del crimen y se centra mucho en el drama y el conflicto social, ofreciendo un comentario al respecto. Pero eso es por la ambientación (la Nueva Orleans de finales de los años 60), el personaje y el viaje en el que está inmerso. Cuando volvimos la mirada al Mafia original nos dimos cuenta de que era una carta de amor a cosas como El Padrino, y El Padrino no idealiza necesariamente la vida criminal de una manera vacía. Como espectador ves el coste de la vida criminal a través de las relaciones que Michael tiene, las relaciones que pone en riesgo y la muerte y violencia que siempre le rodea. Queríamos mantenernos fieles al tono original. En última instancia todo gira en torno al viaje de Tommy. No nos distanciamos de la faceta más oscura del personaje. Cuando lo conocemos, al principio, durante la conversación con el detective, vemos el peaje que ha tenido que pagar. Está huyendo, tratando de proteger a su familia, preocupado de que lo vayan a matar a cada momento, sin haber dormido en días, completamente roto.
P. El juego tiene un clímax algo abrupto. No se entiende muy bien por qué Tommy accede a colaborar con Paulie en el robo del banco. Tiene una buena vida, con una casa, coche y familia. ¿Por qué decide arriesgarlo todo? ¿Cuál es su motivación?
R. Creo que era incluso más abrupto en el original, así que tratamos de mejorarlo. Nuestra intención era mostrar que Paulie y Tommy, de manera paulatina, se han ido desilusionando con el liderazgo de Salieri, y que, al final, entre los dos toman la decisión de hacer algo que los pone en el punto de mira de Don Salieri porque están frustrados con todos los riesgos que se han visto obligados a adoptar sin conocer toda la historia. Lo que Salieri no les dice en el juego original y lo que no les dice en el remake es algo muy diferente, más significativo en esta ocasión. Luego está la larga conversación que mantienen en el tren, donde exponen sus razones para intentar dar el golpe al margen de su jefe.
P. Don Salieri tiene un código moral muy estricto cuando lo conocemos, pero luego parece que lo desecha.
R. Ese es el momento crucial, cuando Tommy se da cuenta que está trabajando para un hipócrita, y es ahí cuando decide que quiere un último golpe que le permita salir de ese mundillo para siempre. Pero claro, las cosas se tuercen por la traición que sufren.
P. Una de las comparaciones que hacía constantemente en la cabeza es con el final de El Irlandés, la reciente película de Martin Scorsese. En la película Frank acaba solo en una residencia, rechazado por su hija. En Mafia, Tommy termina rodeado de su familia. ¿Crees que el destino acaba siendo indulgente con él después de todo lo que ha hecho?
R. No, porque lo acaban matando. Consigue lo que quiere en el sentido de que es capaz de proteger a su familia. Su familia escapa, y él es el único que sufre. Este es otro momento donde expandimos el original, donde se intuye que sufre durante un tiempo, pero no se sabe cuánto. Queríamos mostrar que casi pierde la cordura durante sus ocho años en prisión, y cuando sale consigue ver a su hija casarse, algo de lo que había hablado con su mujer. Pero justo después es asesinado por Vito.
P. El protagonista…
R. De Mafia II. En el Mafia de 2002 solo aparecían dos figuras sin cara, y no fue hasta Mafia II cuando vimos quiénes fueron los encargados de acabar con él. Aquí retocamos el final para que enlazara con eso.