'It Takes Two', terapia de pareja
El nuevo juego de Josef Fares vuelve a apostar por la cooperación con la premisa de un matrimonio en crisis y una avalancha de ideas jugables repletas de ingenio
Josef Fares es uno de los pocos autores con nombre propio que hay en la industria del videojuego. Este sueco de origen libanés se labró una carrera como director de cine antes de dar el salto a los videojuegos con Brothers: A tale of two sons (2013). Después de probar las mieles del éxito con ese primer experimento, fundó su propio estudio, Hazelight, y llegó a un acuerdo muy ventajoso con Electronic Arts, que se encarga de publicar sus juegos mientras le respeta su completa autonomía. Después del thriller A Way Out (2017), ha vuelto a incidir en el cooperativo como único modo de juego posible. Ya sea en local o a través de internet, las peripecias de Cory y May requieren de dos jugadores para ser disfrutadas. No existe la opción de que a uno de los personajes lo controle una inteligencia artificial, en un paso arriesgado pero vital para comprender la visión de su autor. Como contrapartida, el juego permite jugar con una sola copia a través de internet. Es decir, con tal de que un jugador tenga el juego puede invitar a otra persona para disfrutar de la aventura en línea. Algo que no es para habitual en esta industria.
Cory y May viven en una casa amplia en el campo, un paraje en apariencia idílico que sin embargo no puede disimular la tensión manifiesta entre los dos. Las continuas disputas conyugales hacen mella en su hija, Rose, y los reproches llegan a tal punto que deciden divorciarse. Por arte de magia, sus mentes son transportadas a los cuerpos de unos muñecos en la caseta de las herramientas. Después del shock inicial, un libro de autoayuda que responde al nombre de Doctor Hakim les plantea una serie de retos para tratar de reparar su relación, obligándolos a dejar las pullas a un lado y apostar por la cooperación para resolver los desafíos que se les presentan en su viaje para tratar de revertir el hechizo y volver junto a su hija.
A pesar de la apariencia animada, It Takes Two es un juego con un evidente tono adulto, no tanto por los temas que aborda sino por la socarronería y, en ocasiones, el humor negro con el que lo hace (el vil asesinato de un elefante de peluche es para enmarcar). Al mismo tiempo, trata de poner de relieve el sufrimiento por el que pasa un niño cuando sus padres se divorcian, e incluso el sentimiento de culpa que puede llegar a albergar. Es un tema que no suele ser tratado en los videojuegos muy a menudo, y un terrero fértil sobre el que construir un drama de personajes con cierta perspectiva social. Sin embargo, It Takes Two desaprovecha la premisa para centrarse casi por entero en el aspecto jugable que, todo hay que decirlo, es excelente. Llama poderosamente la atención teniendo en cuenta el pasado cineasta de su director creativo, pero el juego es casi una master class en diseño jugable, con una obsesión por insuflar mecánicas nuevas a un ritmo constante. El esquema básico consiste en que Cory recibe una herramienta y May otra, y solo su correcta compenetración les permite superar los obstáculos de unos niveles muy imaginativos. Por ejemplo, Cory recibe unos clavos y May un martillo, o un combustible y un lanzallamas respectivamente. Los diseñadores de Hazelight Studios saben utilizar unos conceptos en apariencia tan simples para multiplicar las posibilidades de manera sorprendente.
It Takes Two es principalmente un juego de plataformas y de puzles, pero las incursiones en otro géneros es habitual: hay secciones de shooter, de conducción, de dungeon crawler, musicales… Lo llamativo es que todas estos cambios, por breves que sean las fases a las que dan lugar, están implementados a la perfección. El juego es una auténtica delicia, y el más indicado para disfrutar en compañía. Tiene un punto desafiante, con batallas contra jefes finales o secciones peliagudas de plataformas que exigen un alto nivel de reflejos, aunque la clemencia que tiene el juego al devolver a la acción tras una muerte intempestiva hace mucho para mantener la frustración a raya. En definitiva, uno de los grandes juegos de lo que llevamos de año por su inspirado diseño y su creatividad ilimitada, aunque al aspecto narrativo se le podría haber sacado más punta. La representación del Dr. Hakim abusa de los estereotipos mexicanos de una forma sorprendente dado el clima actual y la reflexión sobre cómo las disputas en las relaciones personales afecta al bienestar emocional de los hijos podría haber ido mucho más allá. Cory y May son dos personajes muy antipáticos al principio de la aventura, egocéntricos y con un sentimiento de agravio permanente. Su crecimiento es notable y el final deja ciertos asuntos abiertos, comprendiendo que los problemas enquistados no pueden solucionarse de la noche a la mañana. Sin embargo, deja un resquicio lo suficientemente amplio para ser optimistas sobre el futuro.