Eidos Montreal fue un estudio creado para hacer grandes cosas. Abrió sus puertas en 2007 para traer de vuelta la franquicia Deus Ex y aunque sus intenciones fueron recibidas con escepticismo y hasta abierta hostilidad por parte de algún sector que tenía al título original en un pedestal, superaron la prueba de fuego con nota. Deus Ex: Human Revolution (2011) ponía el foco en el transhumanismo con una historia cerebral repleta de metáforas visuales de altura y un diseño centrado en la libertad a la hora de recorrer escenarios. Luego se pusieron con Thief (2014), otra saga de culto, pero en esta ocasión no estuvieron tan acertados. Deus Ex: Mankind Divided (2016) volvió a poner de relieve las virtudes del estudio, pero a Square Enix, la empresa matriz, se le acabó la paciencia. Estos juegos de altos vuelos no estaban dando el rédito económico esperado y decidieron poner al talento a trabajar en cosas más “productivas”. El plan era sencillo. Tras llegar a un acuerdo con Marvel, pondrían a Crystal Dynamics a trabajar en un juego multijugador de los Vengadores mientras en Eidos Montreal se encargarían de la tercera entrega de Tomb Raider tras el reinicio de 2013. Y tras dar por terminada esa trilogía, los pondrían con los Guardianes de la Galaxia. ¿Ha conseguido el estudio sacar a relucir su talento con un encargo, a priori, tan mundano y comercial?
Peter Quill, Rocket, Drax, Gamora y Groot componen el equipo de mercenarios interestelares conocido como los Guardianes de la Galaxia. Doce años después de una gran guerra galáctica, se internan en una zona en cuarentena para intentar capturar un monstruo, venderlo a una coleccionista y así poner sus cuentas en negro otra vez. Dentro de la zona de exclusión entran en contacto con una misteriosa gema que parece dar salida a una entidad con aviesas intenciones y al escapar son capturados por una fragata de Nova Corps, la policía espacial, que les impone una multa enorme. Cuando consiguen reunir el dinero suficiente, se topan con que los efectivos de Nova Corps están en abierta rebelión por la influencia de una misteriosa secta comandada por el Gran Unificador Raker, un personaje asistido por un poder que le permite lavar el cerebro a sus feligreses entregándoles una visión de sus anhelos más profundos. La influencia de la iglesia empieza a extenderse con rapidez por la galaxia, colapsando las estructuras de poder y captando fieles por millones.
La historia de Guardians of the Galaxy tarda un buen puñado de horas en empezar a carburar. El juego se toma su tiempo para presentar a todos los personajes y examinar la relación entre ellos antes siquiera de llamar la atención sobre la amenaza principal. La trama es lo bastante enrevesada como para justificar una construcción de mundos reposada pero hasta la mitad del juego más o menos las piezas no terminan de alinearse, ofreciendo una sensación de arbitrariedad, de una progresión deambulante sin orden ni concierto, sin objetivos claros ni razones justificadas. El principal responsable de esta circunstancia es el ritmo, incapaz de mantenerse en una extensión disparatada. Es un juego de aventuras y acción completamente lineal que se alarga hasta casi las veinte horas. Simple y llanamente, no hay suficiente trama para una extensión tan exagerada. La sensación dominante es que cada nivel, cada interacción, cada recodo de la historia dura más de lo necesario; circunstancia agravada por la parsimoniosa progresión de las mecánicas de combate, el meollo jugable del título.
Durante la aventura, el jugador controla a Star-Lord con sus dos pistolas y botas voladoras en tiroteos tan caóticos como frenéticos, pudiendo dar órdenes a los demás miembros del equipo para que usen habilidades contra las hordas de enemigos. Más tarde, Star-Lord va adquiriendo una munición elemental especial (hielo, electricidad, viento y fuego) y todos van desbloqueando nuevas habilidades, lo que abre el abanico de estrategias de manera considerable. El problema es que hasta la segunda mitad no hay suficientes opciones como para hacer del combate una experiencia fluida y satisfactoria, resultando en un trance pesado y monótono, muy ramplón. Eidos Montreal ha optado por lidiar con este metraje descomunal con una postura de horror vacui respecto al diálogo entre los personajes principales. En otras palabras, no callan en ningún momento. Los Guardianes son una familia vicaria profundamente disfuncional, con personalidades muy marcadas y mucha energía para antagonizarse entre ellos. Esta cháchara incesante ha hecho que el guion adquiera unas dimensiones descomunales pero, a pesar de los evidentes excesos, se revela como el mayor acierto del juego. Los personajes están escritos de manera magistral, su timing cómico es impecable y los actores han sabido capturar la esencia de unos papeles que, si bien guardan alguna semblanza con sus contrapartes cinematográficas, son muy diferentes. Drax es mucho más expresivo y locuaz, con una personalidad consistente que va más allá de ser el foco de todas las bromas. Gamora no mantiene una relación romántica con Peter Quill, lo que le permite ahondar en sí misma y demostrar una mayor agencia. Rocket tiene un punto cínico y abrasivo, un regusto de malicia que le lleva a competir abiertamente con Peter que, por su parte, es mucho más sincero e idealista, libre de los manierismos de Chris Pratt. Incluso Groot ocupa un rol diferente al ser la brújula moral del grupo.
La espléndida dinámica entre los personajes, los altos valores de producción, la inspirada dirección artística y la fantástica banda sonora en última instancia hacen del juego una experiencia muy notable. La historia bebe profusamente de la mitología de los cómics y no se arredra a la hora de lanzar nombres y hacer referencia a situaciones pasadas. Estos personajes han vivido en este mundo durante años y a estas alturas nada les llama la atención, ni un gigantesco dragón de hielo volando en el espacio ni un Golden Retriever soviético en un traje de astronauta con descomunales poderes psíquicos. Toda la imaginería parece sacada de las portadas de discos de heavy metal de los ochenta, expansivas y bizarras en su fantástica hipérbole autoconsciente. De todas formas, el juego se habría beneficiado mucho de la tijera de un editor que recortara un 30% la duración de la aventura para presentar un paquete más compacto, con unos niveles que supieran cuando retirarse (el de las cuevas es especialmente farragoso, pero todos abusan de la paciencia del jugador) y un sistema de combate que no tardara tanto en ofrecer las herramientas necesarias para que todo fluya con naturalidad. ¿Es el mejor uso que Square Enix puede hacer del enorme talento de Eidos Montreal? Definitivamente no, pero el estudio ha sabido hacer el encargo suyo y se ha volcado por entero en la faceta narrativa. Si el juego funciona bien en tiendas, puede que la editora, con un poco de suerte, abra la mano y permita a los canadienses terminar la trilogía de Adam Jensen con un nuevo Deus Ex. Las posibilidades son remotas pero soñar es gratis. Mientras tanto, nos han entregado un juego del que nadie esperaba nada y ha terminando revelándose como uno de las sorpresas más gratificantes del año.