Mientras Wrath of the Druids y The Siege of Paris trasladaban la acción a Irlanda y Francia respectivamente, Dawn of Ragnarok propone un viaje al plano mitológico de Svartálfaheim, la tierra de los enanos invadida por las fuerzas de Muspelheim, con Surtur al frente. En la ficción del juego, Eivor puede habitar el cuerpo de Havi (uno de los innumerables nombres de Odín en la cosmología nórdica) y tras beber una poción trasladarse a los diferentes mundos de Yggdrasil. En el juego base, las visiones que experimentaba tanto en Asgard como en Jotunheim discurrían de manera paralela a la trama central (más concernida con la conquista de Inglaterra) hasta el clímax, cuando los tres personajes principales revelaban ser las encarnaciones de dioses nórdicos que habían sobrevivido al Ragnarök. Desde que la franquicia renació en 2017 con este formato de juego de rol, el aspecto fantástico ha encontrado un espacio menor –la atención sigue estando muy enraizada en lo histórico– que el juego utiliza para profundizar en la mitología propia de la franquicia y para hacer experimentos jugables y ofrecer estampas visuales más sobrecogedoras.
La trama comienza de manera acelerada, con Havi y Frigg apresurándose para ir a rescatar a Balder tras ser abducido por Surtur. Esa primera confrontación termina en desastre. Frigg es asesinada y Havi es abandonado en Svartálfaheim, que aquí hace las veces de hogar de los enanos, en plena invasión de los Muspels y, más tarde, también de los Jotnar. Havi, con ayuda de un brazalete mágico, adquiere una serie de habilidades con las que apoya a la resistencia y busca la manera de obligar a Surtur a que se siente en la mesa de negociación y liberar así a su hijo de su cautiverio. Por el camino se suceden una ristra de personajes menores de las sagas nórdicas, los problemas de unos enanos temperamentales y las cavilaciones de un dios en horas bajas sobre sus sentimientos paternales y su propia mortalidad frente al advenimiento de las profecías.
Dawn of Ragnarök, a diferencia de las dos expansiones anteriores, no forma parte del pase de temporada y debe adquirirse por separado, lo que ilustra las dificultades que tiene la historia a la hora de encajar con el resto del relato. Los diálogos están bien escritos y casi todos los personajes, a pesar de la enormidad del reparto, acaban dejando una impresión singular, concreta, con rasgos que los destacan del conjunto y les otorgan personalidad. Sin embargo, la epopeya nunca encuentra soporte en la saga de Eivor ni justifica la razón de su existencia. El punto de partida es ciertamente interesante y parece esconder un gran potencial sobre el advenimiento de esa catástrofe que acabó con los dioses. El final de Valhalla es, en mi opinión, absolutamente redondo y de una profundidad encomiable, con un giro de guion que funciona muy bien y que tiene mucho que decir sobre la naturaleza violenta de la protagonista. No hay nada remotamente parecido en Dawn of Ragnarök. El final resulta tan precipitado que me quedé perplejo cuando vi a los títulos de crédito desfilar por la pantalla, incrédulo ante una resolución tan atropellada y tan desprovista de significado. Havi sufre una pérdida terrible, pero predecible. Cualquiera que tenga una noción básica de mitología nórdica sabe cuál es el destino de Balder. No hay sorpresas, no hay enfoques nuevos o perspectivas incisivas. Eivor resurge de esta experiencia sin haber aprendido nada diferente a las enseñanzas extraídas de la confrontación con Basim, en el clímax de Valhalla. El supuesto mensaje queda profundamente deslavazado.
Lo que queda es una expansión de unas diez horas bastante competente en su mundo, con algunas mecánicas nuevas pero poco inspiradas y que se antoja redundante en muchos otros aspectos. Assassin’s Creed Valhalla es un juego fantástico, tremendamente ambicioso en sus colosales dimensiones y con la narrativa más exhaustiva y conseguida de toda la franquicia. Pero es también un juego agotado al que los sucesivos añadidos han ido desluciendo en mayor o menor medida. Eivor/Havi se merece un descanso después de visitar Noruega, Inglaterra, Vinland, Irlanda, Francia, la isla de Skye, Asgard, Jotunheim y Svartálfaheim. Es simplemente demasiado. Su saga ya hace tiempo que terminó. El juego ha sido un éxito financiero sin paliativos para Ubisoft, llegando a recaudar más de mil millones dólares. Existen muchos incentivos para mantenerlo con vida pero ninguno que sirva a Eivor o a su mundo de finales del siglo IX. Sin embargo, los rumores que apuntan a un próximo título centrado en Basim y ambientado en el Bagdad del califato abasí, sí que le darían un impulso renovado a la saga al explorar en profundidad un personaje fascinante con un cambio de escenario radical y una posible vuelta a los orígenes jugables. Espero que en la editora francesa se avengan a dar un merecido descanso al portento vikingo para enfocarse en otras latitudes.