Raphaël Colantonio fundó Arkane Studios en 1999 y estuvo casi dos décadas entre Lyon y Austin sacando adelante en circunstancias muy complicadas juegos como Dishonored (2012) o Prey (2017), que se circunscriben en el género, a falta de un nombre más apropiado, de los simuladores inmersivos. En ellos, el objetivo es crear mundos con una pléyade de sistemas interconectados que posibiliten soluciones creativas a sus problemas, creando situaciones de jugabilidad emergente que realcen la agencia del jugador.
Después de lanzar Prey, Colantonio se fue del estudio que había fundado con una veintena de colegas para fundar WolfEye Studios, un lugar donde poder seguir con sus ideas de diseño sin la presión brutal que imponen los presupuestos millonarios. También un sitio donde poder dar rienda suelta a sus otras pasiones, como la música de su banda Weird Wolves que conforma buena parte de la banda sonora del título. El principal cambio para ahorrar costes con Weird West es el de perspectiva, que en este caso es cenital. Al abandonar la primera persona, el nivel exigido en detalle de los escenarios baja de manera considerable, pudiendo volverse más experimental. La cuestión es, ¿se puede realmente hacer un simulador inmersivo a vista de pájaro?
El mundo de Weird West tiene poco que ver con el de John Ford o Bonanza y mucho con el que Stephen King desplegó en su magnum opus La Torre Oscura. Es un lugar salvaje donde fuerzas sobrenaturales combaten de manera descarnada entre templos de civilizaciones olvidadas, rituales de magia negra, plagas de zombies y ejércitos de licántropos junto a los tradicionales sheriffs, poblados de madera, duelos a mediodía, granjas aisladas y grupos de forajidos. Cinco historias a modo de antología conforman la narrativa de Weird West, cinco puntos de vista y cinco personajes arrojados a la aventura en contra de su voluntad.
Personajes tan dispares como una cazarrecompensas retirada que se ve obligada a coger de nuevo su rifle cuando unos caníbales matan a su hijo y secuestran a su marido o el dueño de un burdel al que transforman en un monstruoso hombre cerdo. La historia va saltando de uno a otro a través de un marco que entra en escena al final, ensamblando todas las piezas del puzle de manera convincente. Una de las cosas más interesantes es que todas las historias suceden en el mismo mundo, que se va transformando conforme pasan los días. Personajes que viven o mueren dependiendo de tus decisiones, ciudades que son abandonadas o asentamientos que florecen y atraen a nuevos colonos. Es todo bastante abstracto, pero es evidente que hay una ristra de sistemas bajo la superficie funcionando para fabricar una ilusión orgánica convincente.
La trama se va adaptando sobre la marcha, personalizando la experiencia. El argumento sigue unas líneas maestras generales pero existen suficientes puntos de divergencia como para llegar a desenlaces totalmente diferentes. La única regla es que el protagonista tiene que sobrevivir a su propia historia, pero todo lo demás está permitido, incluso su muerte en capítulos posteriores. Uno de los detalles más sorprendentes es su permanencia en el mundo una vez concluida su parte en la trama.
De esta forma, Jane Bell, la cazarrecompensas que protagoniza la primera historia, vuelve a su granja una vez pasa el relevo al siguiente personaje y es posible visitarla, hablar con ella sobre su experiencia e incluso reclutarla como acompañante. Y aunque hay incentivos suficientes para mantenerla con vida, la trama sigue adelante en cualquier caso.
Probablemente por esa razón en WolfEye hayan optado por no doblar los diálogos del juego (tan solo las observaciones poéticas de un narrador), ya que el tamaño del guion hubiera significado un desembolso exorbitante para un juego de estas características. Hay que leer mucho, pero las intervenciones están bien medidas y muy bien escritas, por lo que no se hace nunca gravoso.
Donde el juego sí flaquea es en el combate. Es imposible defenderlo. Todo conspira para convertirlo en una experiencia frustrante, desde unos controles burdos e imprecisos en consola a un caos formal en pantalla que oscurece la acción hasta puntos impracticables. En situaciones de conflicto, la cosa se acelera tanto que es muy difícil tener un control mínimo de la situación. Da igual que el juego aporte muchísimas opciones en forma de habilidades, objetos de inventario y armas cuando apenas hay opciones realistas de utilizarlas de manera estratégica. Parecen sistemas diseñados para un juego de rol por turnos tradicional, con su orden pausado y metódico, que degeneran en un batiburrillo frenético que los pervierte por completo.
Por esa razón recomiendo centrarse en el sigilo y evitar los enfrentamientos en la medida de lo posible, pero el juego no es tan generoso en ese aspecto. El diseño de niveles en general también es bastante ramplón. Las minas, templos y cuevas se repiten hasta la saciedad siguiendo un patrón único muy restrictivo que imposibilita un acercamiento pacifista, algo que siempre ha sido motivo de orgullo para los simuladores inmersivos. Por suerte, el sistema de guardado rápido permite sobrellevar estas inconveniencias con una frustración mínima, pero hacia el final hay que llegar a abusar de él para superar unos niveles infestados de enemigos y desprovistos de imaginación.
Weird West destaca por el derroche de creatividad que sus artífices han empleado en la construcción de su mundo. Es un acercamiento al western desde una perspectiva novedosa, muy intrigante. La historia ha sido pergeñada con mucho cuidado para evitar los lugares comunes que asolan el género, dándole la vuelta a convenciones manidas para explorar personajes que no encajan en las narrativas épicas habituales. La idea de hacer un simulador inmersivo desde una perspectiva cenital es ciertamente atrevida, pero el estudio de Colantonio no ha sido capaz de imponer un ritmo coherente que lo hiciera viable, utilizando la muleta del guardado rápido para solucionarles la papeleta.
Hay demasiadas cosas que pueden salir mal, creando situaciones explosivas a partir de todo tipo de objetos cotidianos como una simple lámpara de aceite o un brasero. Con las herramientas adecuadas, el caos elemental puede llegar a ser puesto a raya, aunque nunca controlado del todo, otorgando la sensación de que los obstáculos se van superando gracias a la fuerza bruta más que al ingenio y a un planteamiento pausado y metódico. Weird West tiene demasiados frentes abiertos como para recomendarlo sin reservas, pero el atractivo de su ficción es innegable y puede ser razón más que suficiente para deambular por sus parajes de pesadilla.