Una imagen de 'Return to Monkey Island'

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Homo Ludens

'Return to Monkey Island', las trampas de la nostalgia de un gran clásico

Ron Gilbert vuelve 31 años después a la saga que creó en LucasArts para dar su propia interpretación sobre el secreto de Monkey Island. Un juego competente al que la fijación con el pasado acaba pasando factura.

29 septiembre, 2022 02:57

Monkey Island es una saga icónica, el gran estandarte de las aventuras gráficas de LucasArts, la compañía de videojuegos fundada por George Lucas en los años 80. Los dos primeros capítulos, capitaneados por un joven Ron Gilbert, son historia viva del medio. El diseñador es un auténtico pionero, pero es evidente que, a diferencia de otros perfiles, no ha conseguido mantenerse en la vanguardia del imaginario colectivo durante las últimas tres décadas.

Monkey Island continuó sin él con un sobresaliente The Curse of Monkey Island (1997), un desafortunado Escape from Monkey Island (2000) y un notable Tales from Monkey Island (2009), este último ya realizado por Telltale Game durante su magnífica primera época, cuando todavía hacían aventuras gráficas en vez de novelas visuales. Pero durante los últimos treinta años, de una forma u otra, Gilbert ha estado pregonando a quien quisiera escucharlo que solo él sabía cuál era el verdadero secreto de Monkey Island y que necesitaba un título más para desvelarlo, además de resolver el enigmático final de Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge (1991).

Cuando George Lucas vendió Lucasfilm a Disney en 2012, el conglomerado se hizo, además de con los derechos de Star Wars, con todas las antiguas licencias de LucasArts. Los astros han tardado en alinearse, pero al final, un Gilbert rayando en la sesentena, ha visto cumplido su deseo. ¿Consigue Return of Monkey Island estar a la altura de unas expectativas y una leyenda alimentadas durante más de treinta años?

Guybrush Threepwood vuelve a la isla Melee determinado a encontrar el secreto de Monkey Island, pero sus intenciones se ven descarriladas a las primeras de cambio al darse de bruces con la sorna de los nuevos líderes de la comunidad pirata. LeChuck, su némesis, se encuentra atracado en el puerto preparando la misma incursión, por lo que Guybrush decide infiltrarse en el barco como polizón y ahorrarse problemas. A partir de entonces, se establece una carrera contra el tiempo para ser el primero en llegar al legendario secreto.

Lo primero que hay que destacar es que, más allá de esta premisa, no hay mucho más que reseñar sobre un argumento, a todas luces, escuálido. Monkey Island nunca ha sido una saga con unas tramas elaboradísimas, prefiriendo en cambio crear situaciones divertidas y surrealistas con personajes entrañables. Pero siempre ha contado con un cierto grado de sofisticación, con nuevos planteamientos y escenarios que hacían evolucionar a los personajes. Return to Monkey Island renuncia desde el primer momento a agregar algo de valor al canon, optando por volver su mirada al pasado para supuestamente atar cabos sueltos.

La obsesión llega al punto de seguir muy de cerca los parámetros del primer juego. Se puede incluso argüir que la primera mitad es un remake encubierto, siguiendo los mismos hitos narrativos, repitiendo escenarios y situaciones, con algún giro para que no se note mucho, y cambiando solo los puzles.

Hasta el cuarto capítulo, el juego no se abre de verdad, con variedad de localizaciones y una misión con múltiples objetivos que poder realizar en cualquier orden. Es un caso clásico de muy poco, demasiado tarde. Insuficiente para remontar el vuelo.

Es necesario preguntarse, ¿de verdad hacía falta que Ron Gilbert resolviera a su manera el final de LeChuck’s Revenge? Después de terminar Return, jugué inmediatamente a The Curse of Monkey Island (que este año cumple 25 años, por cierto) y me sorprendió lo bien hilado que está a pesar de que tampoco lo referencian mucho hasta el final del juego.

En Return, Gilbert se sale por la tangente, haciendo una pirueta que tampoco aporta nada de valor. Lo mismo con la conclusión, con el supuesto secreto que, siendo claros, a nadie le ha quitado el sueño durante las últimas tres décadas. Gilbert vuelve a hacer una finta con un metacomentario que emula a Stephen King para reflexionar sobre sus propios sentimientos hacia la franquicia que dio a luz y que ha marcado su carrera de manera determinante.

Es una salida válida, por supuesto, pero que evidencia aún más el hecho de que Gilbert ha hecho el juego para él como una forma de apuntalar su legado, de escribir unas memorias, en vez de una historia al servicio de una audiencia.

'Return to Monkey Island'

'Return to Monkey Island'

Desde que se presentó el juego, hace unos pocos meses, el apartado gráfico ha sido objeto de fuertes críticas que, a grandes rasgos, se podían dividir entre los nostálgicos recalcitrantes que exigían una vuelta al pixel art y quienes simplemente no encontraban el estilo storybook (de libro de cuentos) atractivo.

El discurso se acabó intoxicando de tal manera, con un Gilbert furioso en redes sociales, que se llegó a deslegitimar cualquier crítica válida hacia el mismo, so pena de ser colocado en el mismo corral de los trolls cibernéticos. Cuando el debate se torna en una confrontación frontal entre desarrolladores y audiencia, los argumentos saltan por la ventana. Aun así, es justo afirmar que es una dirección artística muy arriesgada que no siempre sale indemne en su apuesta por el feísmo y por esa mezcla entre cubismo trasnochado y agresividad cromática.

No tengo mayor queja en cuanto al diseño de personajes, pero muchos escenarios adolecen de una falta de detalle llamativa, de formas simples y de una casi total falta de perspectiva que parece inspirada en la cutout animation de producciones como South Park. De nuevo, las comparaciones con Curse no son muy favorecedoras y al tratar de destilar el gran elemento diferenciador llego a la misma conclusión una y otra vez: la falta de presupuesto.

Ya desde el primer capítulo, en la isla Melee, el juego da la sensación de estar atravesado por carencias de todo tipo, principalmente la reducción drástica de localizaciones sin mayor explicación para justificar su ausencia. Los escenarios que sí hay están vacíos, sin el atrezo necesario para hacer una construcción de mundos que se sienta coherente, expansiva y colorida.

En las aventuras gráficas de antaño los escenarios estaban plagados de objetos que no tenían por qué ser jugables, pero que provocaban en el personaje un comentario interesante o divertido. En Return, todo eso está reducido a la mínima expresión. Es el producto mínimo viable de un Monkey Island.

La mejor manera de definir la experiencia que encapsula Return to Monkey Island es que es agradable. No es un juego fallido, ni mucho menos, pero tampoco hace lo suficiente para justificar su existencia. Por todo lo que han arriesgado en la dirección artística, han ido a lo seguro en otras facetas: narrativa, diseño de los puzles (sencillos y poco ingeniosos, por lo general) e incluso la propia estructura del juego. Ni tiene la ambición de un Tales, ni las rocambolescas, aunque fallidas, ideas de un Escape ni el ingenio inspirador de un Curse.

'Return to Monkey Island'

'Return to Monkey Island'

Es un juego amable, un poco estúpido en ocasiones y un poco cruel en otras, pero que no consigue escapar del tufo de vanidad personal de su creador. Tiene pocas cosas que contar más allá de una tardía reflexión sobre los costes que una obsesión personal puede causar en la gente que está alrededor y algo ciertamente indefinido sobre el valor de las historias, qué sentido tiene contarlas y por qué los detalles, en última instancia, no importan tanto.

Es también un juego ensamblado con el propósito principal de explotar el acervo nostálgico de toda una generación de millenials mayores que disfrutaron de los dos primeros juegos a principios de los noventa y que luego desconectaron no solo de la saga o del género, sino de los videojuegos en general. En ese sentido, parece que ha sido un éxito sin paliativos, con unas ventas que nos permiten augurar una nueva entrega para lo que no haya que esperar otra década.

Si es así, Monkey Island haría bien en volver la mirada al futuro, algo nada fácil en un género tan conservador como es el de la aventura gráfica, al que se acercan jugadores intrigados por la narrativa y el enfoque cerebral de los puzles, pero no siempre hábiles en cuestiones psicomotrices que otros géneros disponen como barrera a la entrada. Sin embargo, diseñadores como Dave Gilbert (sin relación de parentesco) lo han conseguido hacer, por ejemplo, en Unavowed (2018) con resultados encomiables.

Monkey Island es parte de la realeza videolúdica y posee un mundo lo suficientemente rico como para no tenga que volver sobre sus pasos eternamente. Ojalá el próximo título, con mayor presupuesto y mayor confianza de los creadores, consiga explotar todo su potencial.

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