Resulta inspirador reconocer historias de éxito en una industria cada vez más despiadada. Hace cuatro años, nadie conocía a Asobo Studio, a pesar un historial que se remonta al año 2002. Durante muchos años estuvieron haciendo trabajos por encargo, adaptaciones de películas de Pixar y el ocasional juego de carreras que pasa sin pena ni gloria. Pero en mayo de 2019, casi de la nada, lanzaron A Plague Tale: Innocence, una aventura narrativa que pilló desprevenido a todo el mundo con su recreación de una Francia medieval agitada por una plaga de ratas sobrenatural que extiende el terror de la peste.
La odisea de Hugo y Amicia sorprendió por la versatilidad de la tecnología que utilizaban para presentar el flujo de la marabunta, unos puzles ingeniosos que jugaban con el contraste entre luz y oscuridad y la relación fraternal entre los protagonistas, dos niños arrojados a una situación extrema de supervivencia. Al año siguiente, lanzaron el retorno de la icónica serie Microsoft Flight Simulator que los apuntaló como un referente tecnológico y ahora vuelven con una secuela al juego que los puso en el mapa que los catapulta a las grandes ligas del desarrollo mundial.
Después de los acontecimientos del primer juego, Amicia y Hugo se reúnen con su madre y su aprendiz, Lucas, y viajan hasta la Provenza para reunirse con miembros de una misteriosa orden de alquimistas que pueden ayudar a poner freno a la Prima Macula, la aflicción sobrenatural de Hugo que lo convierte en una baliza que atrae el poder destructor de las ratas. Sin embargo, tras un encuentro traumático con unos asaltadores de caminos, las cosas se tuercen y la ciudad de Arlés en la que se refugian empieza a mostrar signos de la plaga, desatando el pánico entre sus ciudadanos y la intervención radical de las tropas del conde del lugar.
Mientras su madre opta por confiar en los conocimientos de la orden, Hugo suplica a Amicia que acudan a una isla en el mediterráneo donde en sueños se le ha aparecido un ave fénix y en la que está convencido que se curará. Ante el brutal asalto de una realidad inclemente, Amicia se verá en la encrucijada de tener que decidir cuál es el mejor curso de acción para intentar salvar la vida de su hermano y liberar a Francia de una plaga capaz de arrasar ciudades enteras.
A Plague Tale: Requiem entra por los ojos. El salto respecto al juego anterior es espectacular y Asobo Studio no hace concesiones con una verdadera experiencia de nueva generación. Al hacerlo exclusivo de ordenadores de gama alta, PlayStation 5 y Xbox Series (al parecer hay una versión de Nintendo Switch, pero corre enteramente en la nube), el juego puede ofrecer un salto cualitativo evidente. Como muestra, el número de ratas que aparecen en las secuencias, que pasa de 5.000 a en torno a 300.000, según el propio estudio. No las he contado, pero puedo dar fe que algunas de las secuencias más espectaculares implican un auténtico tsunami de estos roedores infernales que arrasan con todo lo que encuentra a su paso.
Pero más allá de eso, el juego demuestra lo que un estudio con talento es capaz de hacer una vez se hace con un presupuesto a la altura. Hace tres años, identifiqué a Innocence como un juego de presupuesto medio, un ejemplo de esos juegos AA que habían caído en el olvido en la última década. Con Requiem no podemos decir lo mismo. Aquí estamos hablando de una auténtica experiencia AAA, una superproducción con todas las de ley que se atreve a mirarle de tú a tú a un referente como Naughty Dog.
El número de personajes en pantalla, la amplitud de los escenarios, la variedad de localizaciones, la impecable iluminación, el detalle maravilloso de todos los elementos, el espectáculo anonadante de sus secuencias de acción más desatada... Cada faceta del juego ha sufrido un cambio transformador, cumpliendo con el potencial esbozado en la primera parte y la enorme ambición del estudio.
Otro de los aspectos que ha experimentado un salto cualitativo es la propia narrativa. Innocence tenía buenas intenciones, pero hacia el final caía en excesos caricaturescos —sobre todo a la hora de presentar las maldades de la Inquisición— que distraían la atención de lo verdaderamente importante: la relación entre Amicia y Hugo. En Requiem, no es el caso. Existe un villano como tal, sí, pero no se revela hasta el tercer acto y figura más como un catalizador que otra cosa.
Es un relato de una dureza extraordinaria acentuada todavía más por los momentos de belleza puntuales que es capaz de conjurar. Asobo demuestra una valentía poco común al retratar los efectos devastadores que los conflictos de los adultos —sus desaprensivas ambiciones y su carencia de códigos morales— ejercen sobre la mente y el corazón de un niño inocente.
['A Plague Tale', cuentos de la peste]
La paulatina pérdida de esperanza en un mundo cruel y violento donde solo los fuertes sobreviven. Amicia y Hugo son llevados al límite una y otra vez. Luchan por salvaguardar su humanidad, apoyados por una ristra de personajes bondadosos que los acompañan durante extensos periodos y que de manera muy inteligente cambian el ritmo con habilidades propias que aportan variedad jugable. Pero al final, cuanto más investigan sobre cómo prevenir el fatal desenlace que le depara a Hugo la Prima Macula, más entran en contacto con el miedo, el odio y la crueldad humanas en un mensaje que reverbera a lo largo de los siglos. Y entonces, ven todos sus límites sobrepasados.
A Plague Tale: Requiem es un juego sobresaliente. Es cierto que no innova mucho en el plano jugable, pero lo suficiente como para mantener interesantes las situaciones en una aventura que supera las quince horas de duración. Amicia es más letal que nunca con la adición de una ballesta y una habilidad que básicamente le da munición infinita, algo que permite arrojar por la ventana toda pretensión de sigilo en el último tercio de la trama, pero encaja bien con los conflictos internos que la sacuden.
Hay muchos puzles ingeniosos y bien trabajados que sacan el máximo partido de las ratas. Es, además, un auténtico portento audiovisual, con un diseño de sonido sobrecogedor y la majestuosa banda sonora de Olivier Deriviere, que aúna instrumentación medieval con orquestaciones masivas, violines destemplados, percusión de ultratumba y la arrebatadora interpretación del coro de cámara de la filarmónica de Estonia.
Pocos juegos producidos en Europa pueden competir con Asobo en cuanto a dirección de arte y músculo tecnológico, donde destaca la esplendorosa iluminación. El sol veraniego de la Provenza inunda las escenas diurnas con una intensidad que saca todo el colorido de los campos de lavanda, los bulliciosos mercados, los magníficos mosaicos bizantinos y el azul intenso del mar Mediterráneo. Son momentos de asueto y seguridad que se desvanecen con la llegada de las tinieblas que pregonan el imperio de las ratas y la peste.
La odisea de Amicia y Hugo les lleva a contemplar directamente el rostro de la maldad humana, un rostro que les devuelve desafiante la mirada, hallando la réplica en su interior. Un viaje a las profundidades abisales que desemboca en un final apoteósico que nos rompe el corazón en mil pedazos. Un requiem cuyos ecos reverberan mucho tiempo después de haber presenciado los títulos de crédito.